BRETTON
WOODS
Ein Postspiel von Reiner Knizia und Gernot Skalla
BRETTON WOODS

Bretton Woods ist ein Strategiespiel aus dem Wirtschaftsbereich für beliebig viele Spieler ab 14 Jahren. Jeder Spieler ist Staatsoberhaupt eines Landes. Seine Aufgabe besteht darin, durch geschickten Einsatz der vorhandenen Grundstoffe und Produktionsmittel sowie durch Handel und Bündnissen mit anderen Ländern den Lebensstandard im eigenen Land zu erhöhen.

Bretton Woods ist so angelegt, daß jederzeit neue Spieler ins Spiel eintreten können, um ihr Geschick zu versuchen. Es gibt keine strengen Siegbedingungen, man spielt einfach, solange es Spaß macht.


Inhaltsverzeichnis:

1 Allgemeine Beschreibung des Postspielablaufs
2 Die Struktur eines Landes

2.1 Bevölkerung B
2.2 Konsumgüter k
2.3 Agrargebiete A
2.4 Agrarprodukte a
2.5 Energiewerke E
2.6 Energie e
2.7 Rohstoffminen R
2.8 Rohstoffe r
2.9 Industrie I
2.10 Waffen w
2.11 Gold g 3 Kontakte
4 Handel und Transfer

4.1 Handel
4.2 Transfer 5 Angriff und Verteidigung

5.1 Verteidigung
5.2 Angriff 6 Auswertungsschema
7 Spielbeginn und Hinweise

7.1 Spielbeginn
7.2 NMR und Ausstieg
7.3 Taktische Hinweise 8 Abkürzungen

Bretton Woods wird postalisch mit Hilfe eines Spielleiters zwischen eventuell weit auseinander wohnenden und im Laufe der Zeit auch wechselnden Spielern gespielt. Das Spiel gliedert sich in einzelne Spielrunden, die in einem monatlichen Rhythmus aufeinanderfolgen. Jede Spielrunde entspricht einem Wirtschaftsjahr. In jeder Spielrunde senden die Spieler ihre auf den Informationen der neuesten Ausgabe von Bretton Woods aufbauenden vorgedruckten Zugabgabeblätter mit ihren Spielanweisungen bis spätestens zum jeweiligen Zugabgabetermin an den Spielleiter.

Der Spielleiter wertet alle bei ihm ordnungsgemäß eingetroffenen Züge der Spieler aus und veröffentlicht die Ergebnisse zusammen mit allen sonst für die nächste Spielrunde noch relevanten Informationen in einer neuen Ausgabe von Bretton Woods. In allen Zweifelsfällen ist der Spielleiter höchste Entscheidungsinstanz. Bedingt Zugabgaben sind nicht zulässig.

Es ist die Aufgabe der Spieler, sich Einblick in die jeweils neueste Ausgabe von Bretton Woods zu verschaffen.. Die Bezugsmöglichkeiten sind in jeder Ausgabe beschrieben. Die Spielteilnahme an Bretton Woods ist kostenlos. Alle genannten Beträge dienen lediglich zur Deckung der anfallenden Material-, Druck- und Portokosten.

Jedes Land besitzt eine bestimmte Bevölkerung B, Agrargebiete A, Energiewerke E, Rohstoffminen R und Industrien I, durch deren Einsatz man Konsumgüter k, Agrarprodukte a, Energie e, Rohstoffe r und Waffen w produzieren kann. Weiter können durch Einsatz von Bevölkerungs- und Industrieeinheiten auch neue Agrargebiete, Energiewerke, Rohstoffminen und Industrien geschaffen werden.

Es gibt drei verschiedene Ländertypen: Agrarländer, Energieländer und Rohstoffländer, die sich nur in wenigen Kriterien unterscheiden. Die Struktur eines Landes ändert sich von Jahr zu Jahr einerseits durch vorgegebene Prozesse und andererseits durch die Maßnahmen der Spieler.

Angriff: (Ang)
Die Bevölkerungszahl kann durch militärische Angriffe anderer Länder verringert werden.
Tod: (Alt)
Jede Bevölkerungseinheit stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/10 in jedem Jahr.
Geburt: (Neu)
Es werden so viele Bevölkerungseinheiten geboren, wie Konsumgüter zum Ende der letzten Runde im Land vorhanden waren.
Immigration: (Imm)
Je nach den Unterschieden der Lebensqualität in den Ländern kommt es zu Ein- und Auswanderungsbewegungen von Bevölkerungseinheiten zwischen den Ländern. Dazu wird zunächst die Summe aller Konsumgüter der Welt ermittelt und durch die Summe aller Bevölkerungseinheiten der Welt geteilt, wodurch sich die Weltlebensqualität ergibt. Die positive oder negative Bevölkerungsänderung für jedes Land durch Immigration ergibt sich dann gerundet aus der Formel:

10    LB
wobei: LB Landesbevölkerung
LK Landeskonsumgüter
WLQ Weltlebensqualität

Ist die Zahl der Bevölkerungseinheiten eines Landes dann größer als die Zahl der vorhandenen Agrarprodukte, so wird die Immigrationszahl um die Anzahl der nicht versorgten Bevölkerungseinheiten verringert (und kann dadurch auch negativ werden).

Beispiel:

Wenn von den vorjährig 100 Bevölkerungseinheiten 12 Einheiten sterben, die vorjährige Konsumgüteranzahl 10 beträgt und 3 Bevölkerungseinheiten auswandern, so ergibt sich folgende Auflistung der neuen Bevölkerungszahl:

Bevölkerung B = 95 (100: Ang=0, Alt=-12, Neu=10, Imm=-3)

Handel/Transfer: (Han/Tra)
Die Anzahl der Konsumgüter wird durch den Weltmarkthandel und durch bilaterale Transfers beeinflußt.
Verbrauch: (Alt)
Jedes Konsumgut wird jedes Jahr mit einer Wahrscheinlichkeit von 3/10 verbraucht und steht anschließend nicht mehr zur Verfügung. Dies betrifft auch durch Handel und Transfer soeben importierte Konsumgüter.
Produktion: (Neu)
Durch den Einsatz je einer Industrie- und einer Bevölkerungseinheit kann aus einer Energie- und einer Rohstoffeinheit ein neues Konsumgut produziert werden:

Beispiel:

Wenn zu den vorjährig 10 Konsumgütern 1 neues Konsumgut auf dem Weltmarkt hinzugekauft wird und an eine anderes Land 2 Konsumgüter transferiert werden und zudem 1 (der dann noch vorhandenen Konsumgüter) veraltet und 3 neue produziert werden, so ergibt sich folgende Auflistung der neuen Konsumgüterzahl:

Konsumgüter k = 11 (10: Alt=-1, Neu=3, Han=1, Tra=-2)

Angriff: (Ang)
Die Anzahl der Agrargebiete kann durch militärische Angriffe anderer Länder verringert werden.
Verödung: (Alt)
Jedes Agrargebiet verödet jedes Jahr mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/10 und steht anschließend nicht mehr zur Verfügung.
Erschließung: (Neu)

Durch den Einsatz von je einer Bevölkerungseinheit können Agrarländer je ein neues Agrargebiet urbar machen. Energie- und Rohstoffländern gelingt die Erschließung jedes Agrargebietes jeweils nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/10.

Beispiel:

Wenn von den vorjährig 50 Agrargebieten 5 durch militärische Angriffe zerstört werden, 6 (von den verbleibenden 45) veralten und keine neuen Gebiete erschlossen werden, so ergibt sich folgende Auflistung der neuen Zahl der Agrargebiete:

Agrargebiete A = 39 (50: Ang=-5, Alt=-6, Neu=0)

Verbrauch: (Vbr)
Jede Bevölkerungseinheit verbraucht jährlich ein Agrarprodukt
Handel/Transfer: (Han/Tra)
Die Anzahl der Agrarprodukte wird durch Handel auf dem Weltmarkt und durch bilaterale Transfers beeinflußt.
Verfall: (Alt)
Jedes Agrarprodukt verdirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/10 pro Jahr; dies betrifft auch durch Handel oder Transfer gerade importierte Agrarprodukte.
Ernte: (Neu)
Durch den Einsatz von je einer Bevölkerungseinheit können pro Agrargebiet so viele Agrarprodukte geerntet werden wie der Agrarfaktor angibt. Der Agrarfaktor wird für jedes Land jährlich nach folgender Wahrscheinlichkeitsverteilung bestimmt:

Wahrscheinlichkeit in %
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Agrarfaktor
1,6
1,7
1,8
1,9
2,0
2,1
2,2
2,3
2,4
2,5
2,6
2,7
2,8
2,9
3,0
3,1
3,2
3,3
3,4

Ergibt sich als Gesamternte keine ganze Zahl, so wird gerundet.

Beispiel:

Wenn von den vorjährigen 150 Agrarprodukten 100 zur Ernährung der Bevölkerung verbraucht werden und 4 von den restlichen 50 veralten, so ergibt sich bei einem Einsatz von 40 Bevölkerungseinheiten auf 40 Agrargebieten bei einem Agrarfaktor von 2,6 folgende Auflistung der neuen Zahl der Agrarprodukte:

Agrarprodukte a = 150 (150: Vbr=-100, Alt=-4, Neu=104, Han=0, Tra=0)

Angriff: (Ang)
Die Anzahl der Energiewerke kann durch militärische Angriffe anderer Länder verringert werden.
Veraltung: (Alt)
Jedes Energiewerk veraltet mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/10 pro Jahr und steht dann nicht mehr zur Verfügung.
Errichtung: (Neu)
Durch den Einsatz von je einer Industrie- und einer Bevölkerungseinheit können Energieländer aus einer Energie- und einer Rohstoffeinheit ein Energiewerk schaffen. Agrar- und Rohstoffländern gelingt dies nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/10.

Die eingesetzten Rohstoff- und Energieeinheiten werden hierbei in jedem Fall verbraucht.

Beispiel:

Wird von den vorjährigen 6 Energiewerken eines Agrarlandes 1 durch Angriff zerstört, veralten 2 der restlichen 5 und gelingen 3 der 7 versuchten Errichtungen, so ergibt sich folgende Auflistung:

Energiewerke E = 6 (6: Ang=-1, Alt=-2, Neu=3)

Verbrauch: (Vbr)
Bei der Produktion von Konsumgütern und Waffen wird je eine Energieeinheit verbraucht, ebenso beim Aufbau von Industrien, Energiewerken und Rohstoffminen.
Veraltung: (Alt)
Energie kann nicht gespeichert werden. Alle Energieeinheiten, die aus der vorjährigen Produktion oder dem vorjährigen Handel/Transfer stammen und nicht verbraucht werden, gehen verloren. Nur Energie, die aus dem aktuellen Handel/Transfer stammt, (also in einem anderen Land im Vorjahr produziert wurde) bleibt für das kommende Jahr erhalten, kann aber nicht mehr gehandelt oder weitertransferiert werden.
Erzeugung: (Neu)
In jedem Energiewerk kann durch den Einsatz je einer Bevölkerungseinheit eine Energieeinheit erzeugt werden. Diese Energie kann im nächsten Jahr verbraucht, verkauft oder transferiert werden.

Handel/Transfer: (Han/Tra)
Die Anzahl der Energieeinheiten wird durch den Handel auf dem Weltmarkt und durch bilaterale Transfers beeinflußt. Da Energie nicht gespeichert werden kann, können nur die aus der einheimischen Produktion des Vorjahres stammenden Energieeinheiten gehandelt oder transferiert werden. Ein mehrmaliger Handel/Transfer derselben Energieeinheit ist nicht möglich.

Beispiel:

Wenn im letzten Jahr 10 Energieeinheiten produziert und 2 durch Transfer importiert wurden, standen dieses Jahr 12 Einheiten zur Verfügung. Davon wurden 6 verbraucht und 3 auf dem Weltmarkt verkauft; andererseits wurden 10 Einheiten neu produziert und 1 ins Land transferiert. Dies ergibt folgende Auflistung:

Energie e = 11 (12: Vbr=-6, Alt=-3, Neu=10, Han=3, Tra=1)

Angriff: (Ang)
Die Anzahl der Rohstoffminen kann durch militärische Angriffe anderer Länder verringert werden.
Erschöpfung: (Alt)
Die Wahrscheinlichkeit, daß eine Mine ausgeschöpft ist, also in Zukunft nicht mehr ausgebeutet werden kann, beträgt 1/10 pro Jahr.
Erschließung: (Neu)

Durch den Einsatz von je einer Industrie- und einer Bevölkerungseinheit und den Verbrauch von je einer Energie- und einer Rohstoffeinheit kann jedes Lande eine Probebohrung durchführen, um neue Rohstofflager zu erschließen. Bei Rohstoffländern führt jeder solche Versuch zur Entstehung einer neuen Rohstoffmine, Agrar- und Energieländern gelingt dies nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/10.

Die eingesetzten Rohstoff- und Energieeinheiten werden hierbei in jedem Fall verbraucht.

Beispiel:

Wenn von den 8 im letzten Jahr vorhandenen Minen 2 veralten und von den 7 Erschließungsversuchen einer fündig wird, ergibt sich folgende Auflistung:

Rohstoffminen R = 7 (8: Ang=0, Alt=-2, Neu=1)

Verbrauch: (Vbr)

Bei der Produktion von Konsumgütern und Waffen wird je eine Rohstoffeinheit verbraucht, ebenso beim Aufbau von Industrien, Energiewerken und Rohstoffminen.
Veraltung: (Alt)
Jede Rohstoffeinheit zerfällt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/10 pro Jahr. Dies betrifft auch durch Handel/Transfer gerade importierte Rohstoffe.
Gewinnung: (Neu)
Durch den Einsatz je einer Bevölkerungseinheit kann in jeder Rohstoffmine eine Rohstoffeinheit gefördert werden.

  ----------> r
   R + B

Handel/Transfer: (Han/Tra)

Die Anzahl der Rohstoffeinheiten wird durch Handel und Transfer beeinflußt.

Beispiel:

Von den 25 aus dem letzten Jahr zur Verfügung stehenden Rohstoffeinheiten werden 18 verbraucht und 5 ins Ausland transferiert sowie 10 weitere auf dem Weltmarkt gekauft. Von den nun vorhandenen 12 veraltet eines, und in den 10 Rohstoffminen wird je eine Einheit gefördert. Dies ergibt folgende Auflistung:

Rohstoffe r = 21 (25: Vbr=-18, Alt=-1, Neu=10, Han=10, Tra=-5)

Angriff: (Ang)
Die Anzahl der Industrien kann durch militärische Angriffe anderer Länder verringert werden.
Stillegung: (Alt)
Jede Industrieeinheit wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/10 pro Jahr stillgelegt, steht also nicht mehr zur Verfügung.
Aufbau: (Neu)

Durch den Einsatz einer Bevölkerungseinheit in einer bereits vorhandenen Industrie kann unter Verbrauch je einer Rohstoff- und Energieeinheit eine neue Industrie aufgebaut werden.

Beispiel:

Von den 9 vorjährigen Industrien wurden 3 durch Waffeneinsatz eines feindlichen Landes vernichtet, eine der 6 verbleibenden wird stillgelegt, dafür aber 2 neue gebaut. Damit ergibt sich folgende Auflistung der Industrienzahl:

Industrien I = 7 (9: Ang=-3, Alt=-1, Neu=2)

Angriff/Verteidigung: (Ang/Vert)
Die Anzahl der Waffen kann durch militärische Angriffe und durch Verteidigung gegen Angriffe anderer Länder verringert werden.
Manöver: (Alt)
Jede Waffe wird bei den jährlichen Manövern mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/10 eingesetzt und damit verbraucht. Dies betrifft auch durch andel/Transfer gerade importierte Waffen.
Bau: (Neu)
Durch den Einsatz einer Bevölkerungseinheit in einer Industrie kann unter Verbrauch je einer Rohstoff- und Energieeinheit eine neue Waffe produziert werden.

e + r ----------> w
I + B

Handel/Transfer: (Han/Tra)

Die Anzahl der Waffen wird durch Handel und Transfer beeinflußt.

Beispiel:

Wenn von den 8 Waffen des Vorjahres eine für einen Angriff eingesetzt wird, zwei weitere einen feindlichen Angriff abwehren, 5 auf dem Weltmarkt angeboten, aber nur 3 davon verkauft werden und wenn ein befreundetes Land 4 Waffen transferiert, so ergibt das 6 Waffen, von denen eine veraltet. Zwei weitere werden neu produziert. Dies wird wie folgt aufgelistet:

Waffen w = 7 (8: Ang=-1, Vtd=-2, Alt=-1, Neu=2, Han=-3, Tra=4)

Kontakte sind kurze Mitteilungen von Spieler zu Spieler. Sämtliche Kontakte werden vom Spielleiter veröffentlicht. Eine andere Form des Informationsaustausches ist nicht statthaft.

Agrarprodukte, Konsumgüter, Waffen, Energie und Rohstoffe können auf dem Weltmarkt gehandelt oder in andere Länder transferiert werden.

Für alle fünf handelbaren Güter kann je entweder ein Verkaufsangebot (V) oder ein Kaufangebot (K) für den Weltmarkt abgegeben werden. Jedes Angebot muß die Anzahl der betroffenen Güter und den Ein- bzw. Verkaufspreis nennen.

Bei der Abwicklung des Welthandels werden dann jeweils die billigsten Verkaufsangebote den höchsten Kaufangeboten gegenübergestellt und die Güter zu den jeweils gebotenen Preisen gehandelt. Dabei entstehen in der Regel zunächst Überschüsse, die zum späteren Ausgleich der Differenz, wenn teure Verkaufsangebote billigeren Kaufgesuchen gegenüberstehen, dienen. Ein Güterumschlag findet solange statt, wie am Markt insgesamt kein Defizit entsteht; die jeweils aufgetretenen Spannen von Kauf- und Verkaufspreis werden veröffentlicht. In Pattsituationen wird unter gleichen Aufträgen gelost.

Verkaufsangebot Kaufangebot

für je ein Gut: 20 * für je ein Gut: 26 *

21 * 25 *
23 * 22 *
25 * 22 *
25 * 20 *
27 18
28

Alle mit einem * gekennzeichneten Aufträge werden zu den gebotenen Preisen abgewickelt.

Abwicklung

Verkauf zu 20 Kauf zu 26 Überschuß 6

21 25 10
23 22 9
25 22 6
25 20 1

Veröffentlicht würden die Daten:

Verkauf: 20 - 25 Kauf: 20 - 26 Umsatz: 5

Überschuß: 1

Die Waffen können zum Angriff auf fremde Länder oder zur Verteidigung des eigenen Landes eingesetzt werden.

Vorhandene Waffen können durch Zuordnung je einer Bevölkerungseinheit zur Landesverteidigung bereitgestellt werden. Jede Verteidigungswaffe wird im Bedarfsfall automatisch gegen je eine fremde Angriffswaffe eingesetzt und geht damit verloren. Nicht eingesetzte Verteidigungswaffen bleiben erhalten, ebenso die verteidigenden Bevölkerungseinheiten.

Genaue Reihenfolge der Auswertung:

Zugabgabe der Spieler

Überprüfung der eingesetzten Produktionsmittel und Güter: falls insgesamt mehr eingesetzt wurde als laut letzter Auflistung zur Verfügung steht, erfolgt Kürzung durch den Spielleiter. Dies gilt auch für Gold, insbesondere muß die Summe der Kaufgebote durch die vorhandenen Goldmittel gedeckt sein.

Berechnung von Weltlebensqualität und Immigration
Agrarprodukte: Verbrauch (ggf. Veränderung der Immigration durch Hungersnot), Handel/Transfer, Verfall, Ernte
Energie: Verbrauch, Export durch Handel und Transfer, Veraltung der verbleibenden Energie, Import durch Handel und Transfer, Erzeugung
Rohstoffe: Verbrauch, Handel/Transfer, Veraltung, Gewinnung
Konsumgüter: Handel/Transfer, Verbrauch, Produktion
Waffen: Verbrauch durch Angriff und Verteidigung, Handel/Transfer, Manöver, Produktion
Veraltung von Agrargebieten, Energiewerken, Rohstoffminen und Industrien
Neuschaffung von Agrargebieten, Energiewerken, Rohstoffminen und Industrien
Gold: Handel/Transfer, Kauf von Industrien, Ausbeutung der Goldmine
Bevölkerung: Tod, Geburt, Durchführung der Immigration
Krieg: Verluste von Bevölkerung, Agrargebieten, Energiewerken, Rohstoffminen und Industrien
Kontakte
Mitteilungen des Spielleieters
Veröffentlichung im SGS

Grundausstattung (wird bei späterem Spieleintritt angepaßt):

Bevölkerung B = 100
Agrargebiete A = 50
Energiewerke E = 12
Rohstoffminen R = 12
Industrien I = 10
Agrarprodukte a = 200
Energie e = 10
Rohstoffe r = 10
Konsumgüter k = 0
Waffen w = 0
Gold g = 300

Alle Spieler, die vom Herausgeber eine Spielregel und vorgedruckte Zugabgabeformulare erhalten haben, können am Spiel teilnehmen. Zusammen mit der Spielanmeldung (mit einem höchstens zehnbuchstabigen Landesnamen und dem gewünschten Landestyp) kann der Spieler schon sein erstes Zugabgabeblatt einreichen und voll über sein Land verfügen.

Um eine zu ungleichmäßige Verteilung auf die drei Landestypen zu Beginn der Partie abzumildern, ist es von der ersten Spielrunde auf die zweite möglich, den Landestyp zu wechseln. Dann aber liegt der Typ endgültig fest. Wer in eine laufende Partie einsteigt, kann seinen anfangs gewählten Landestyp nicht mehr ändern.

Die Zugabgabeformulare sind so gestaltet, daß sie bei Kenntnis der Spielregeln ohne weitere Kommentare ausgefüllt werden können; einige Beispiel hierfür sind auch im folgenden zu finden. Grundsätzlich kann mit dem Zugabgabeblatt über all jene Grundstoffe und Produktionsmittel verfügt werden, die in der vorigen Ausgabe von Bretton Woods aufgelistet waren. Insbesondere müssen alle Goldangelegenheiten durch die aufgelistete Goldmenge gedeckt sein; neue Einnahmen dürfen nicht noch in derselben Runde ausgegeben werden. Anweisungen, die sich auf mehr als die vorhandenen Mittel beziehen, werden ignoriert. Die Benachrichtigungen zu den Transfers dürfen nicht mehr als 20 Buchstaben zusätzlich zum Empfängernamen enthalten. Die Kontakte sollen 5 Schreibmaschinenzeilen nicht überschreiten.

Bei fehlender Zugabgabe (NMR) wird der Auswertung die letzte Zugabgabe zugrunde gelegt. Um zu verhindern, daß im Falle eines NMRs ungewöhnliche Befehle (z. B. Großeinkauf am Weltmarkt) wiederholt werden, kann man diese rot kennzeichnen. Generell ist es möglich, dem Spielleiter überschaubare und durchführbare Anweisungen zu geben, die im Falle eines NMRs gelten sollen. In Bretton Woods ist dies besonders wichtig, da eine fehlende Lieferung an einen Partner beispielsweise eine Hungersnot auslösen kann. Voraussehbare NMRs (z. B. Urlaub) sollten dem Spielleiter rechtzeitig mitgeteilt werden.

Ein Spielausstieg sollte dem Spielleiter angekündigt werden und auf faire Weise erfolgen. Insbesondere sind Angriffe beim letzten Zug nicht erlaubt. Darüber hinaus sollten ungewöhnliche (nicht aus bestehenden Verträgen oder Verpflichtungen herrührend) Transfers nicht erfolgen.