SPIELREGEL TURBO 2000 Ein Postspiel von Reiner Knizia ___________________________________________________________ TURBO 2000 Ein Postspiel fuer beliebig viele Spieler ab 14 Jahren Turbo 2000 ist ein Strategiespiel aus der Welt des Formel-1-Sports fuer beliebig viele Spieler ab 14 Jahren. Jeder Spieler versucht, einen erfolgreichen Rennstall aufzubauen und im Kampf um die alljaehrliche Formel-1- Weltmeisterschaft moeglichst viele WM-Punkte zu sammeln. Dieses Ziel kann sowohl durch die Entwicklung und den Bau von herausragenden Wagen, Motoren oder Reifen, als auch durch die direkte Teilnahme an den einzelnen Rennen in Angriff genommen werden. Je nach der Neigung der einzelnen Spieler bietet sich im sportlichen und im geschaeftlichen Bereich ein weites Betaetigungsfeld. Am Ende zaehlt nur der langfristige Erfolg. Turbo 2000 ist so angelegt, dass neue Spieler jederzeit ins Spiel eintreten koennen, um ihr Glueck im grossen Formel-1- Geschaeft zu versuchen. Es gibt keine strengen Siegbedingungen, man spielt einfach, solange es Spass macht. _________________________ Copyright: Dr. Reiner Knizia, Kaspar-Spaet-Strasse 6, 8000 Muenchen Nachdruck, auch in Auszuegen, nur mit Genehmigung des Autors 1. Allgemeine Beschreibung des Postspielablaufs Turbo 2000 wird postalisch mit Hilfe eines Spielleiters zwischen eventuell weit auseinander wohnenden und im Laufe der Zeit auch wechselnden Spielern gespielt. Das Spiel gliedert sich in einzelne Spielrunden, die in einem mehrwoechigen Rhythmus aufeinanderfolgen. Jeweils sechs solcher Spielrunden bilden ein Spieljahr. In jeder Spielrunde senden die Spieler ihre - auf den Informationen des neuesten Rennanzeigers Turbo 2000 aufbauenden - vorgedruckten Zugabgabeblaetter und eventuell Rennmeldeblaetter mit ihren Spielanweisungen bis spaetestens zum jeweiligen Zugabgabetermin an den Spielleiter: ZUGABGABEBLATT SPIELER: *Egon Mueller* RENNSTALL: *Ford* RENNEN: *2/3* ELIMINATION: *Ferrari-M1* BAU: W *600.000* M R ENTWICKLUNG: W *600.000* M R GESCHAEFT: *Ford an ATS* *Biete 2 Ford-W10 ab 800.000* GESCHAEFT: *Ford an alle* *Suche 3 R10 bis 40.000* GESCHAEFT: GESCHAEFT: KONTAKTE: VERTRAG: *Jones-F9* JAHR: *3* DM *45.000* VERTRAG: JAHR: DM RENNMELDEBLATT SPIELER: *Egon Mueller* RENNEN: *2/3* RENNSTALL: *Ford* W: *Ford-W6* => *6* M: *Ferrari-M10* +d *2* => *12* R: *Pirelli-R10* => *10* F: *Jones-F9* +e *1* => *10* LEISTUNGSPUNKTE: *72* QUALIFIKATION: *22* RENNABSCHNITT 1: *17* RENNABSCHNITT 2: *33* RENNABSCHNITT 3: RENNABSCHNITT 4: RENNABSCHNITT 5: RENNABSCHNITT 6: RENNABSCHNITT 7: RENNABSCHNITT 8: RENNABSCHNITT 9: (Von den Spielern sind nur die durch Sternchen eingerahmten Felder auszufuellen.) Der Spielleiter wertet die Zuege der Spieler aus und veroeffentlicht die Ergebnisse mit allen sonst fuer die naechste Spielrunde noch relevanten Informationen in der neuen Ausgabe des Rennanzeigers Turbo 2000. In allen Zweifelsfaellen ist er hoechste Entscheidungsinstanz. Es ist Aufgabe der Spieler, sich Einblick in den jeweils neuesten Rennanzeiger zu verschaffen. Die Bezugsmoeglichkeiten sind in jeder Ausgabe beschrieben. Die Spielteilnahme an Turbo 2000 ist kostenlos. Alle im Rennanzeiger genannten Betraege dienen lediglich zur Deckung der anfallenden Material-, Druck- und Portokosten. 2. Aufbau eines Rennstalls Um an den Laeufen zur Formel-1-Weltmeisterschaft teilnehmen zu koennen, benoetigt man einsatzfaehige Formel-1-Fahrzeuge, die eine freie Kombination aus den vier Komponenten Wagen W, Motor M, Reifen R und Fahrer F sind. Die einzelnen Komponenten besitzen jeweils eine Kennzahl, die ihre Leistungsstaerke beschreibt. Materialkomponenten (W, M, R) koennen von einem Rennstall entweder selbst entwickelt und gebaut oder von anderen Rennstaellen gekauft werden. Fahrer werden durch Jahresvertraege an die Rennstaelle gebunden. 2.1. Entwicklung und Bau von Materialkomponenten Um eine der drei Materialkomponenten bauen zu koennen, muss ein Rennstall zunaechst DM 1.000.000 an Entwicklungskosten durch Eintrag an entsprechender Stelle des Zugabgabeblattes zahlen. Danach, aber fruehestens in der folgenden Spielrunde, wenn der neue technische Stand im Rennanzeiger verzeichnet ist, kann der Rennstall die entsprechende Komponente mit Kennzahl 10 herstellen. Zudem wird fuer den Rennstall fuer die entsprechende Komponente im Rennanzeiger eine zehnziffrige Entwicklungszahl aufgelistet, die zu Anfang aus lauter Zweien besteht. Fuer je weitere DM 100.000, die in spaeteren Spielrunden durch Eintrag ins Zugabgabeblatt investiert werden, wirft der Spielleiter einen zehnseitigen Wuerfel (0-9) und setzt die zugehoerige Ziffer der Entwicklungszahl des Rennstalls um 1 herauf. Sobald eine der Ziffern so den Wert 5 annimmt, wird sie vom Spielleiter auf 0 zurueckgesetzt, und der Rennstall erhaelt die Faehigkeit, die betreffende Materialkomponente mit einer um 1 vergroesserten Kennzahl herzustellen. Dies kann sich beliebig oft wiederholen, so dass ein Rennstall seinen Entwicklungsstand staendig verbessern kann. Der aktuelle technische Stand eines Rennstalls ist jeweils dem Rennanzeiger zu entnehmen. Entsprechend seines aktuellen technischen Standes kann ein Rennstall in jeder Spielrunde eine beliebige Anzahl der jeweiligen Materialkomponenten mit der zugehoerigen Kennzahl herstellen. Der Bau eines Wagens kostet DM 600.000, eines Motors DM 200.000, die Herstellungskosten eines Reifensatzes belaufen sich auf DM 20.000. Zum Bau sind lediglich die entsprechenden Herstellungskosten im Zugabgabeblatt einzutragen. Die neu gebauten Komponenten werden dann vom Spielleiter mit dem Namen des herstellenden Rennstalls, der zugehoerigen Spezifikation W, M oder R und der Kennzahl benannt und fuer den Rennstall im Rennanzeiger aufgelistet (z.B. Turbo-M10). Erst nach der Auflistung ist ein Renneinsatz der neu hergestellten Komponenten moeglich, ein Verkauf kann auch noch in derselben Runde wie der Bau erfolgen. Fuer alle im letzten Turbo 2000 Rennanzeiger eines jeden Rennjahres aufgelisteten Materialkomponenten werden zum Jahresende Wartungskosten von DM 60.000 je Wagen, DM 20.000 je Motor und DM 2.000 je Reifensatz faellig. Um diese Kosten zu sparen, koennen nicht mehr benoetigte Materialkomponenten durch Eintrag ihrer Benennung an entsprechender Stelle des Zugabgabeblattes jederzeit aus dem Spiel eliminiert werden. 2.2. Geschaefte und Kontakte Wagen, Motoren und Reifen koennen von einem Rennstall einem oder allen anderen Rennstaellen verbindlich zum Kauf angeboten werden. Dazu traegt man in eine Geschaeftszeile des Zugabgabeblattes ein: eigener Rennstall an anderen Rennstall: Biete Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl ab Mindeststueckpreis Soll das Angebot nicht an einen einzigen, sondern an alle Rennstaelle gerichtet sein, lautet die Geschaeftszeile hingegen: eigener Rennstall an alle: Biete Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl ab Mindeststueckpreis Ein solches Angebot wird im folgenden Turbo 2000 Rennanzeiger einmal veroeffentlicht. Moechte einer der angesprochenen Rennstaelle das Angebot annehmen, so macht er bis zum naechsten Zugabgabetermin in eine Geschaeftszeile seines Zugabgabeblattes den Eintrag: annehmender Rennstall an anbietenden Rennstall: Kaufe Anzahl (Hersteller-Spezifikation Kennzahl) zu Stueckpreis Die gekaufte Anzahl muss dabei kleiner oder gleich der angebotenen Anzahl sein. Der Stueckpreis muss groesser oder gleich dem Mindeststueckpreis sein. Der anbietende Rennstall darf sein eigenes Angebot nicht annehmen. Bei der Annahme der Angebote durch mehrere Rennstaelle wird maximal die angebotene Anzahl von Materialkomponenten in der Reihenfolge der hoechsten Stueckpreise umgesetzt (bei gleich hohen Stueckpreisen wird vom Spielleiter gelost). Ohne weiteres Zutun des Anbieters werden die umgesetzten Komponenten aus dem Besitz des Anbieters in den Besitz der Kaeufer ueberfuehrt und die Zahlungen abgewickelt. Verfuegt der Anbieter zu diesem Zeitpunkt nicht ueber entsprechende Komponenten, so werden Komponenten aus seinem Besitz mit den naechsthoeheren Kennzahlen umgesetzt. Kann der Anbieter einzelne Komponenten in diesem Augenblick ueberhaupt nicht liefern, so zahlt er an den Kaeufer fuer jeden vertraglich vereinbarten Wagen DM 300.000, fuer jeden Motor DM 100.000 und fuer jeden Reifensatz DM 10.000 als Konventionalstrafe und liefert nicht. Man beachte, dass der Bau von Komponenten vor der Geschaeftsabwicklung stattfindet, und daher neu gebaute Materialkomponenten noch in derselben Runde geliefert werden koennen. Da alle Geschaefte als gleichzeitig ablaufend angesehen werden, ist es jedoch nicht moeglich, gerade angelieferte Materialkomponenten noch in derselben Spielrunde weiterzuliefern. Man beachte auch, dass sich die Kennzahl von Materialkomponenten durch eine Rennteilnahme reduzieren kann. Ueber gelieferte Komponenten kann ein Kaeufer erst wieder dann verfuegen, wenn sie im neuen Rennanzeiger fuer ihn aufgelistet sind. Ein Rennstall kann andererseits auch ein verbindliches Kaufgesuch abgeben, indem er in einer Geschaeftszeile folgende Eintragung macht: eigener Rennstall an anderen Rennstall: Suche Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl bis Hoechststueckpreis Ein solches Kaufgesuch kann auch ohne die Nennung eines Herstellers abgegeben werden, womit dann alle Hersteller zugelassen sein sollen. Natuerlich ist es auch moeglich, ein Kaufgesuch an alle zu richten. Moechte ein angesprochener Rennstall dem Kaufgesuch nachkommen, so antwortet er entsprechend: verkaufender Rennstall an suchenden Rennstall: Verkaufe Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl zu Stueckpreis Hierbei muss der Hersteller (zur Eindeutigkeit der Anweisung an den Spielleiter) genannt werden. Die verkaufte Anzahl muss dabei wieder kleiner oder gleich der gesuchten Anzahl sein, und der Stueckpreis darf nicht ueber dem Hoechststueckpreis liegen. Verkaeufe werden nun in der Reihenfolge der niedrigsten Stueckpreise umgesetzt, und es gelten wieder die oben beschriebenen Regelungen fuer Konventionalstrafen. Bei allen Geschaeften ist die vorgeschriebene Form streng einzuhalten. Neben den verbindlichen Geschaeften sind in Turbo 2000 aber auch noch unverbindliche Kontakte zwischen den Spielern moeglich, um kurze Nachrichten auszutauschen oder Absichtserklaerungen abzugeben. Kontakte sollten nicht in Geschaeftsform abgehalten werden und ihre Laenge eine Schreibmaschinenzeile nicht uebersteigen. Sie sind in die Kontaktzeilen der Zugabgabeblaetter einzutragen. 2.3. Fahrervertraege In jedem Turbo 2000 Rennanzeiger ist eine Liste der vertraglosen Fahrer des laufenden und des darauffolgenden Rennjahres zu finden. (Bei expandierendem Renngeschaeft sorgt der Spielleiter gegebenenfalls durch das Einbringen neuer Fahrer dafuer, dass die Liste fuer das laufende Jahr mindestens sechs Fahrer umfasst. Laengere Zeit nicht mehr verpflichtete Fahrer koennen vom Spielleiter ebenso aus dem Spiel eliminiert werden.) Den aufgelisteten Fahrern kann ein Vertrag bis zum Ende des laufenden bzw. fuer das darauffolgende Rennjahr angeboten werden. Dazu traegt man an entsprechender Stelle des Zugabgabeblattes den Fahrernamen, das Vertragsjahr und die Verguetung des Fahrers pro Spielrunde ein, die mindestens DM 40.000 betragen muss. Bei Vertragsangeboten fuer das laufende Rennjahr wird der Fahrer sofort fuer den meistbietenden Rennstall verpflichtet und ihm zugeordnet (bei gleichen Verguetungen wird vom Spielleiter gelost). Bei Vertragsangeboten fuer das darauffolgende Rennjahr wird das Angebot im naechsten Rennanzeiger veroeffentlicht. Erst wenn daraufhin bis zum folgenden Zugabgabetermin kein hoeheres Angebot auf den Fahrer eingeht, wird er fuer den Rennstall verpflichtet, andernfalls erlischt das alte Angebot, und das neue wird wiederum im folgenden Rennanzeiger veroeffentlicht und kann erneut ueberboten werden. Nach der Verpflichtung eines Fahrers fuer das folgende Rennjahr wird eine Zuordnung des Fahrers zum Rennstall erst mit Beginn des neuen Rennjahres vorgenommen. Erst dann beginnt auch die Verguetung des Fahrers aus der Rennstallkasse. 2.4. Sonstiges Die Anzahl der Geschaefts-, Kontakt- und Vertragszeilen, die auf dem Zugabgabeblatt zu finden ist, darf nicht ueberschritten werden. Alle Zahlungen sind in ganzen DM 1.000 anzugeben. Bedingte Spielanweisungen sind unzulaessig. Ueberzieht ein Rennstall sein Konto, so werden ihm je Spielrunde 2 % Schuldzinsen berechnet. Kontoueberziehungen um mehr als DM 1.000.000 beduerfen der Zustimmung des Spielleiters und werden von ihm nur in Ausnahmefaellen und unter Auflagen bewilligt. 3. Teilnahme an Rennen Alljaehrlich wird die Formel-1-Weltmeisterschaft in sechs Formel-1-Laeufen ausgetragen. Es wird dabei je eine Wagen-, Motoren-, Reifen- und Fahrer-Weltmeisterschaftswertung vorgenommen. In jeder Spielrunde wird ein Rennen ausgeschrieben. Dazu werden die Nummer des Rennens, die Anzahl der Startplaetze, die Anzahl der Rennabschnitte, die Ueberholdaten (die Anzahl der Leistungspunkte, die pro Rennabschnitt zum Ueberholen des ersten, zweiten, dritten usw. Fahrzeugs verbraucht werden), eventuelle Streckenbesonderheiten, die Platzgelder (die die Rennstaelle fuer die Plazierung ihrer Fahrzeuge erhalten) und eventuelle Praemiengelder im Rennanzeiger veroeffentlicht. 3.1. Rennanmeldung Um an einem Formel-1-Lauf teilnehmen zu koennen, benoetigt ein Rennstall ein oder mehrere einsatzfaehige Formel-1- Fahrzeuge, die sich wie beschrieben aus den vier Komponenten Wagen W, Motor M, Reifen R und Fahrer F zusammensetzen. Fuer jedes Fahrzeug, mit dem ein Spieler am Rennen teilnehmen moechte, ist ein separates Rennmeldeblatt auszufuellen. Dort traegt der Spieler zunaechst die Nummer des Rennens, den Namen seines Rennstalls und dann die vier Komponenten seines Fahrzeugs ein. Es duerfen dazu nur Komponenten verwendet werden, die im vorangegangenen Rennanzeiger, der auch die Rennausschreibung enthaelt, fuer den Rennstall aufgelistet sind. Dann muss sich der Spieler fuer einen bestimmten Ladedruck d (1 - 9) des Motors und ein Einsatzrisiko e (1-9) des Fahrers entscheiden und hinter den entsprechenen Komponenten eintragen. Am Ende jeder Komponentenzeile ist dann noch die Wagenkennzahl, die Motorenkennzahl + d, die Reifenkennzahl und die Fahrerkannzahl + e einzutragen. Anschliessend ermittelt der Spieler das Produkt dieser vier Zahlen, streicht die letzten beiden Ziffern (ohne zu runden) ab, und traegt den verbleibenden Wert in die naechste Zeile des Rennmeldeblattes ein. Dieser Wert gibt die Anzahl der Leistungspunkte an, die das Fahrzeug zur Qualifikation und waehrend des Rennens verbrauchen kann. Zunaechst muss sich der Spieler nun fuer die Anzahl der Leistungspunkte, die er mit dem Fahrzeug fuer die Qualifikation zum Rennen einsetzen will, entscheiden und ins Rennmeldeblatt eintragen. Die restlichen Leistungspunkte des Fahrzeugs kann der Spieler dann beliebig auf die einzelnen Rennabschnitte verteilen und eintragen. Auch Zuweisungen von 0 Leistungspunkten sind erlaubt. Das ausgefuellte Rennmeldeblatt wird mit dem Zugabgabeblatt an den Spielleiter geleitet. 3.2. Rennauswertung Der Spielleiter berechnet bei der Rennauswertung zunaechst fuer jedes Fahrzeug dessen individuelle Risikozahl Maximum von ( Motorkennzahl+d, Reifenkennzahl, Fahrerkennzahl+e) r = e + ---------------------------------------------------------------- Wagenkennzahl (abgerundet auf die naechst kleinere ganze Zahl), die fuer das ganze Rennen gueltig bleibt. Dann fuehrt der Spielleiter die Qualifikation durch. Dazu wirft er zunaechst fuer jedes gemeldete Fahrzeug einen zehnseitigen Wuerfel (0-9) so lange, wie Zahlen kleiner als d auftreten, und vermindert die Motorenkennzahl des Fahrzeugs um die Anzahl der aufeinandergefolgten Wuerfe mit Zahlen kleiner als d. (Im Rennanzeiger wird fuer jede Reduktion der Motorenkennzahl ein ``M'' aufgelistet.) Dann wirft der Spielleiter fuer jedes gemeldete Fahrzeug erneut einen zehnseitigen Wuerfel (0 - 9) so lange, wie Zahlen kleiner als r auftreten und entnimmt aus der folgenden Risikotabelle gemaess der Anzahl der aufeinandergefolgten Wuerfe mit Zahlen kleiner als r die Konsequenzen fuer das Fahrzeug: _________________________________________________________ | Anzahl Wuerfe | Konsequenzen | |_________________|_____________________________________| | | | | 0 | - | | | | | 1 | Box (Leistungspunktezahl des | | | Rennabschnitts wird um abgerundet | | | 20 % reduziert) | | | | | 2 | M (Motorkennzahl wird um 1 | | | reduziert) | | | | | 3 | Dreher (Leistungspunktezahl des | | | Rennabschnitts wird auf 0 gesetzt) | | | | | 4 | Reifenschaden (Reifenkennzahl wird | | | auf 0 gesetzt) | | | | | 5 | W (Wagenkennzahl wird um 1 | | | reduziert) | | | | | 6 | MMM (Motorkennzahl wird um 3 | | | reduziert) | | | | | 7 | Motorschaden (Motorkennzahl wird | | | auf 0 gesetzt) | | | | | 8 | WWW (Wagenkennzahl wird um 3 | | | reduziert) | | | | | 9 | Wagenschaden (Wagenkennzahl wird | | | auf 0 gesetzt) | | | | | 10 | Totalschaden (Wagen- und | | | Motorenkennzahl werden auf 0 | | | gesetzt) | | | | | 11 und mehr | Unfall (Wagen- und Motorenkenzahl | | | werden auf 0 gesetzt, | | | Fahrerkennzahl wird um 1 reduziert)| |_________________|_____________________________________| Damit sind alle Risiko- und Verschleisserscheinungen fuer die Fahrzeuge waehrend der Qualifikation ermittelt. Man beachte, dass die Einwirkungen mit steigendem d, e und r exponentiell zunehmen. Alle Fahrzeuge, die jetzt eine Komponente enthalten, deren Kennzahl auf Null oder weniger gefallen ist, gelten als ausgefallen. An alle Fahrzeuge, die nicht ausgefallen sind, vergibt der Spielleiter nun die Startpositionen nach der Hoehe ihrer jetzt zu Buche stehenden Qualifikationsleistungspunkte, bis die ausgeschriebene Anzahl der Startplaetze erreicht ist. Alle Fahrzeuge, die keinen Startplatz erhalten haben, sind fuer das Rennen nicht qualifiziert. Mit allen qualifizierten Fahrzeugen fuehrt der Spielleiter dann das Rennen durch: Dazu wird die Wagenkennzahl jedes qualifizierten Fahrzeugs zunaechst um 1 reduziert. (Im Rennanzeiger wird dafuer ein ``W'' aufgelistet.) Zudem wirft der Spielleiter fuer jedes qualifizierte Fahrzeug erneut einen zehnseitigen Wuerfel (0-9) so lange, wie Zahlen kleiner als d auftreten, und reduziert die Motorkennzahl wie in der Qualifikation um die Anzahl dieser Wuerfe, die kleiner als d waren. Dann werden die einzelnen Rennabschnitte durchgefuehrt: In jedem Rennabschnitt wirft der der Spielleiter fuer jedes noch im Rennen befindliche Fahrzeug einen zehnseitigen Wuerfel (0-9) so lange, wie Zahlen kleiner als r auftreten, und liest wie in der Qualifikation jedesmal die fuer das Fahrzeug auftretenden Konsequenzen aus der Risikotabelle ab. Alle Fahrzeuge, die dann eine Komponente enthalten, deren Kennzahl auf 0 oder weniger gefallen ist, gelten wieder als ausgefallen und werden aus dem Rennen genommen. Mit saemtlichen Fahrzeugen, die sich nun noch im Rennen befinden, verfaehrt der Spielleiter folgendermassen: Zuerst rueckt das Fahrzeug auf der vordersten Position um so viele Punkte vor, wie ihm Leistungspunkte fuer den entsprechenden Rennabschnitt zugeordnet wurden. Danach rueckt das Fahrzeug auf der zweiten Position entsprechend seiner Leistungspunkte des gerade abzuwickelnden Rennabschnitts vor, zunaechst jedoch maximal nur so weit, bis es das vor ihm liegende Fahrzeug erreicht. Verbleiben dem zweiten Fahrzeug dann noch mindestens so viele Leistungspunkte, wie die erste Zahl der Ueberholdaten nennt, so verbraucht es diese Zahl an Leistungspunkten und ueberholt damit das erste Fahrzeug - ohne aber weiterzuruecken - und rueckt dann noch um die ihm nun verbleibenden Leistungspunkte vor. Andernfalls verbleibt das zweite Fahrzeug hinter dem ersten und kann nicht ueberholen. Nun rueckt das Fahrzeug auf der dritten Position vor, zunaechst wieder nur maximal bis zum vor ihm liegenden Fahrzeug, ueberholt es gegebenenfalls, rueckt eventuell weiter bis zum dann noch vor ihm liegenden Fahrzeug vor, ueberholt gegebenenfalls auch noch dieses (wobei hierfuer die zweite in den Ueberholdaten angegebene Zahl aufgewendet werden muss) und so weiter. Je Rennabschnitt koennen dabei hoechstens so viele Fahrzeuge ueberholt werden, wie Ueberholdaten in der Rennausschreibung angegeben sind. Ist in dieser Weise der Rennabschnitt vollstaendig durchgefuehrt, so sind alle Fahrzeuge um eine gewisse Anzahl von Leistungspunkten vorgerueckt. Fuer den folgenden Rennabschnitt werden dann vom Spielleiter wieder zunaechst die Risikokonsequenzen fuer alle noch im Rennen befindlichen Fahrzeuge festgestellt und die Fahrzeuge dann in der Reihenfolge ihrer neuen Positionen weiter vorgerueckt. So wird Rennabschnitt nach Rennabschnitt durchgefuehrt. Nach dem letzten Rennabschnitt steht das Rennergebnis fest: Alle noch im Rennen befindlichen Fahrzeuge sind plaziert, das am weitesten vorgerueckte Fahrzeug gewinnt das Rennen, das ihm folgende ist Zweiter usw. Die Reifen aller Fahrzeuge, die fuer das Rennen gemeldet waren, gehen verloren. Alle anderen Komponenten der Fahrzeuge verbleiben mit ihren eventuell reduzierten Kennzahlen bei den Rennstaellen, nur Komponenten, deren Kennzahl auf 0 oder weniger gesunken ist, werden aus dem Spiel entfernt. Das Rennergebnis wird im neuen Rennanzeiger veroeffentlicht, der auch bereits wieder die Ausschreibung des naechsten Rennens enthaelt. 3.3. Extrem vereinfachtes Rennbeispiel Ausschreibung (ohne Renngelder) Rennen 2/3 2 Rennabschnitte 4 Startplaetze Ueberholdaten: 1. 2, 2. 4, 3. 8 Rennmeldeblaetter: Proto-W8 Ford-W7 Ford-W10 Ford-W6 Arrows-W7 Ferrari-M6 +4 Proto-M10 +1 Proto-M2 +3 Ferrari-M10+2 Ferrari-M10 +2 Proto-R10 Pirelli-R10 Pirelli-R10 Pirelli-R10 Pirelli-R10 Laffite-F10+2 Prost-F9 +4 Surer-F12 +4 Jones-F9 +1 Andretti-F8 +2 96 LP 100 LP 80 LP 72 LP 84 LP Qual: 49 Qual: 28 Qual: 25 Qual: 22 Qual: 20 1: 13 1: 23 1: 30 1: 17 1: 32 2: 34 2: 49 2: 25 2: 33 2: 32 Berechnung der Risikozahlen r=3 r=5 r=5 r=3 r=3 Qualifikation: Reduktion der Motorkennzahl (die Wuerfe des Spielleiters sind in Querstrichen) /2/4/ M /7/ /0/6/ M /1/0/5/ MM /0/9/ M Risikokonsequenzen /7/ /5/ /1/0/4/3/1/6/ /4/ /8/ 49(1) 28(2) 25(3) 22(4) 20(5) qualifiziert qualifiziert qualifiziert qualifiziert nicht qual. Rennen: Reduktion der Wagenkennzahlen W W W W Reduktion der Motorkennzahlen /6/ /2/ /4/ /1/1/6/ MM Erster Rennabschnitt Risikokonsequenzen /2/7/ Box /4/3/0/9/ Dreh/8/ /6/ Vorruecken und Ueberholen Laffite rueckt vor auf Position 11 Prost bleibt auf Position 0 Surer ueberholt Prost (2 LP), schliesst auf zu Laffite (11 LP), ueberholt ihn (4 LP) und faehrt auf Position 24 Jones ueberholt Prost (2 LP), schliesst auf zu Laffite (11 LP) und ueberholt ihn (4 LP) Zweiter Rennabschnitt Risikokonsequenzen /1/1/6/ M /7/ /0/2/6/ M /7/ Motorschaden Vorruecken und Ueberholen Jones rueckt vor auf Pos. 44 Laffite schliesst auf zu Jones (33 LP), kann aber nicht ueberholen (1 LP verfaellt) Prost erreicht Laffite (44 LP) und ueberholt ihn (2 LP), kommt aber nicht an Jones vorbei (3 LP verfaellen) Ergebnis 1. Ford: Ford-W6, Ferrari-M10, Pirelli-R10, Jones-F10 MM 22(4): WMM 11(2), 44(1) 2. ATS: Ford-W7, Proto-M10, Pirelli-R10, Prost-F9 Box 26(2): W Dreher 0(4), 44(2) 3. Tyrrell: Proto-W8, Ferrari-M6, Proto-R10, Laffite-F10 M 50(1): W Box 11(3), M 44(3) x. ATS: Ford-W10, Proto-M2, Pirelli-R10, Surer-F12 M 25(3): W 30(1), M Ausfall durch Motorschaden x. Arrows: Arrows-W7, Ferrari-M10, Pirelli-R10, Andretti-F8 M 20(5) nicht qualifiziert 4. Renngelder und Weltmeisterschaftswertungen 4.1. Renngelder Nach jedem Rennen werden vom Spielleiter an die Rennstaelle je nach der Plazierung ihrer Fahrzeuge die ausgeschriebenen Platzgelder (abgekuerzt PG) ausbezahlt. Waren zudem Praemiengelder ausgeschrieben, so werden auch diese den betreffenden Rennstaellen gutgeschrieben. Beispiele fuer Praemiengelder sind: PQ Praemiengelder fuer die ersten Startpositionen nach der Qualifikation (z.B. Pole Position) PZ Praemiengelder fuer das Zwischenklassement nach einem bestimmten Rennabschnitt PR Praemiengelder fuer die schnellste Runde waehrend eines bestimmten Rennabschnitts oder waehrend des gesamten Rennens (d.h. fuer das weiteste Vorruecken eines Fahrzeugs in einem bestimmten oder einem beliebigen Rennabschnitt) Zudem erhaelt jeder Rennstall, ob er nun am Rennen teilgenommen hat oder nicht, DM 100.000 pro Spielrunde an Sponsorengeldern (abgekuerzt PS). 4.2. Weltmeisterschaftswertungen Nach jedem Rennen verteilt der Spielleiter auf die sechs erstplazierten Fahrzeuge entsprechend der folgenden Tabelle auch WM-Punkte fuer die Hersteller der Wagen, Motoren und Reifen sowie fuer die Fahrer der Fahrzeuge: ______________________________________________ | | | | | | |Plazierung| Wagen | Motor | Reifen | Fahrer | |__________|_______|_______|________|________| | 1 | 3 | 3 | 3 | 9 | | 2 | 2 | 2 | 2 | 6 | | 3 | 2 | 2 | 2 | 4 | | 4 | 1 | 1 | 1 | 3 | | 5 | 1 | 1 | 1 | 2 | | 6 | 1 | 1 | 1 | 1 | |__________|_______|_______|________|________| Alle auf die Materialkomponenten gutgeschriebenen WM-Punkte werden den Herstellern gleichzeitig auch in einer ewigen WM-Punkteliste gutgeschrieben. Alle von den Fahrern errungenen WM-Punkte gehen ebenfalls fuer ihre Rennstaelle in diese ewige WM-Punkteliste ein. In jedem Rennanzeiger werden die aktuellen Zwischenstaende der vier Weltmeisterschaftswertungen angegeben. Nachdem alle sechs Laeufe eines Weltmeisterschaftsjahres ausgetragen sind, ermittelt der Spielleiter auch noch den Endstand der einzelnen Wertungen. Die Hersteller- Rennstaelle und die Rennstaelle der Fahrer erhalten dann entsprechend ihrer Plazierungen in diesen Weltmeisterschaftswertungen WM-Gelder in folgender Hoehe: ____________________________________________________________ | | | | | | |WM-Plazierung| Wagen-WM | Motor-WM | Reifen-WM| Fahrer-WM| |_____________|__________|___________|__________|__________| | 1 | 1.500.000| 1.500.000 | 1.500.000| 1.500.000| | 2 | 1.000.000| 1.000.000 | 1.000.000| 1.000.000| | 3 | 800.000| 800.000 | 800.000| 800.000| | 4 | 700.000| 700.000 | 700.000| 700.000| | 5 | 600.000| 600.000 | 600.000| 600.000| | 6 | 500.000| 500.000 | 500.000| 500.000| |_____________|__________|___________|__________|__________| Dabei wird die WM-Plazierung der Fahrer fuer jeden einzelnen Fahrer und nicht etwa fuer die Gesamtheit aller Fahrer eines Rennstalls durchgefuehrt. Insofern kann ein Rennstall auch in mehreren Raengen der Fahrer-WM plaziert sein. Bei gleichen WM-Plazierungen erhaelt jeder der betroffenen Rennstaelle das WM-Geld in voller Hoehe ausbezahlt; dafuer bleiben die jeweils nachfolgenden Raenge leer. Am Ende jedes Rennjahres werden zudem die WM-Punkte jedes Fahrers auf die naechste Zehnerzahl gerundet (bei 5 wird aufgerundet), durch 10 geteilt, und die Fahrerkennzahl um den resultierenden Wert vergroessert. Die Kennzahlen der Fahrer, die waehrend des Rennjahres ueberhaupt keinen WM- Punkt errungen haben, werden hingegen um 1 reduziert. Ins neue Rennjahr starten dann wieder alle Fahrer und alle Hersteller-Rennstaelle mit geloeschten Weltmeisterschafts- wertungen. Lediglich die ewige WM-Punkteliste der Rennstaelle, die nur von historischer Bedeutung ist, bleibt bestehen. 5. Schematischer Spielrundenablauf Zugabgabe der Spieler Renndurchfuehrung Reduktion von Kennzahlen und Elimination verbrauchter Komponenten Fahrerverguetungen Auszahlung von Platz-, Praemien- und Sponsorengeldern Vergabe von WM-Punkten (am Jahresende: Auszahlung von WM-Geldern) (am Jahresende: Veraenderung der Fahrerkennzahlen) Elimination (am Jahresende: Wartungskosten) Bau Entwicklung Geschaefte Kontakte Fahrervertraege Schuldzinsen und eventuelle Auflagen Zusammenstellung aller relevanten Ergebnisse Ausschreibung des neuen Rennens Veroeffentlichung des neuen Rennanzeigers Turbo 2000 6. Spieleintritt und taktische Hinweise 6.1. Spieleintritt Alle Spieler, die vom Spielleiter eine Spielregel und vorgedruckte Zugabgabe- und Rennmeldeblaetter erhalten haben, koennen am Spiel teilnehmen. Die Spielanmeldung eines Spielers erfolgt durch die Einsendung seines ersten Zugabgabeblattes, auf dem er sich mindestens fuer einen noch nicht im Spiel befindlichen Namen seines Rennstalls entscheiden muss, der nicht mehr als zehn Buchstaben umfassen darf, und das den vollstaendigen Namen und die Adresse des Spielers enthalten muss. Mit diesem ersten Zugabgabeblatt kann der Spieler bereits voll am Spielgeschehen teilnehmen. Von Beginn an verfuegt jeder Spieler ueber DM 2.000.000, einen Wagen Turbo-W10, zwei Motoren Turbo-M10 und fuenf Reifensaetze Turbo-R10. Bei fortgeschrittenem Spiel werden die Kennzahlen dieser Materialkomponenten vom Spielleiter eventuell nach oben angepasst. Fahrer muessen ueber regulaere Fahrervertraege verpflichtet werden und stehen dem neuen Rennstall folglich fruehestens in der folgenden Spielrunde zur Verfuegung. 6.2. Taktische Hinweise Neuen Rennstaellen ist dringend zu empfehlen, ihre Grundausstattung und ihr Anfangskapital vorsichtig einzusetzen, bis die ersten Rennerfahrungen gesammelt sind. Jeder Spieler sollte zu Beginn die aktuelle Situation von Turbo 2000 gut analysieren und sich dann entscheiden, ob er seine groessten Erfolgschancen in der alleinigen Teilnahme an den Rennen oder in der ausschliesslichen Produktion einer Materialkomponente sieht, oder ob er gar in beiden Bereichen taetig werden will - wofuer aber wohl auch bei geschicktem Management beiderseits Abstriche gemacht werden muessen. Turbo 2000 spiegelt das harte Geschaeft des Formel-1-Sports wider. Ohne Erfolge werden einem Rennstall nur noch relativ bescheidene Sponsorengelder zufliessen, die keine allzu grossen Aktivitaeten erlauben. Erst einmal in finanzielle Schwierigkeiten geraten - und sei es nur durch den ungluecklichen Verlust einzelner Fahrzeuge - ist ein Rennstall nurmehr schwer zu konsolidieren. Die Anlage eines finanziellen Polsters ist daher auch erfolgreichen Rennstaellen zur Sicherung ihrer Zukunft anzuraten. Turbo 2000 zeigt einmal mehr: Nur selten laesst sich schnell alles gewinnen, aber schneller, als man denkt, ist alles verloren. Und am Ende zaehlt nur der langfristige Erfolg.