TURBO 2000 Regelaenderungen April 2000 1. Trainingslager Jeder Rennstall darf einen oder mehrere Fahrer, die er fuer das laufende Rennjahr unter Vertrag hat, zu einem Schu- lungskurs schicken. Hierzu gibt er auf dem Rennmeldeblatt das Stichwort "Training", den Namen des Fahrers und einen Betrag, den er dafuer auszugeben gedenkt, an. Der Betrag muss positiv und durch 1000 teilbar sein. Materialkomponen- ten sind nicht noetig. Ein Fahrer kann nicht in der gleichen Runde an Schulung und Rennen teilnehmen. Der Spielleiter veroeffentlicht in jeder Rennausschreibung die Anzahl der zur Verfuegung stehenden Plaetze. Jeweils die mit den hoechsten Geboten versehenen Fahrer nehmen an der Schulung teil; die anderen Fahrer koennen in dieser Runde nicht am Rennen teilnehmen, muessen aber die Schu- lungskurse nicht bezahlen. Durch die Schulung verbessert der Fahrer seine Kennzahl um 2. 2. LP-Berechnung Die in der Rennmeldung zur Verfuegung stehenden Leis- tungspunkte berechnen sich wie folgt: Von den Zahlen W, M+d, R, F+e wird die hoechste gestrichen. Die drei anderen werden miteinander multipliziert und durch 10 geteilt (d.h. die letzte Ziffer des Produkts wird gestrichen). Das Ergebnis ist die Anzahl der Leis- tungspunkte, die auf Qualifikation und Rennabschnitte verteilt werden koennen. 3. Geaenderte Risikotabelle Die Risikotabelle wird wie folgt geaendert: +------------------+---------------+ |Anzahl der Wuerfe | Konsequenzen | +------------------+---------------+ | 0 | - | | 1 | M | | 2 | W | | 3 | Box | | 4 | MMM | | 5 | Dreher | | 6 | Reifenschaden | | 7 | WWW | | 8 | Motorschaden | | 9 | Wagenschaden | | 10 | Totalschaden | | 11 und mehr | Unfall | +------------------+---------------+ 4. Zusaetzliche Rennen In jeder Runde koennen zusaetzlich zur Rennausschrei- bung der Formel I weitere Rennen ausgeschrieben werden. Diese Rennen werden im allgemeinen wie in der Spielregel Turbo 2000 beschrieben durchgefuehrt; die Unterschiede zur Formel I werden im folgenden erlaeutert. Alle Rennen werden gleichzeitig durchgefuehrt, jeder Fahrer und jede Komponente kann also nur an einem Rennen pro Runde teilnehmen. Die Verbesserung der Fahrerkennzahl erfolgt i.a. nach den in der Formel I gueltigen Regeln; WM-Punkte werden nur in der Formel I vergeben. 4.1. Formel II In der Formel II darf jeder Rennstall starten, wenn er in dieser Runde keine Rennmeldung fuer irgendein anderes Rennen abgibt, und wenn er das letzte Rennen der Formel II nicht gewonnen hat. In jedem Rennen der Formel II wird eine Konstrukteurspraemie ausgeschrieben. Diese Praemie geht an die jeweiligen Her- steller der Komponenten des Siegerfahrzeugs. 4.2. Formel 500, Formel 1000, etc. In dieser Formel werden nur Rennmeldungen akzeptiert, deren errechnete Leistungspunktzahl die Nummer der Formel nicht uebersteigt. Es spielt dabei keine Rolle, wieviele Leistungspunkte tatsaechlich eingesetzt werden; entscheidend ist die LP-Zahl, die zur Verfuegung steht. Beispiel: Die Komponentenkombination W17, M18, R17, F17 koennte nur dann in der Formel 1000 starten, wenn d und e auf 1 gesetzt werden, da sich andernfalls mehr als 1000 LP ergeben (LP-Berechnung gemaess der Originalregel). 4.3. Dragster Race Dieses Rennen hat 0 Rennabschnitte, besteht also nur aus der Qualifikation. Bei der Berechnung des Rennerfolges wird hierbei nicht zwischen "plaziert" und "qualifiziert" unterschieden; wer sich qualifiziert, ist gleichzeitig plaziert. 4.4. Stock Car Tournament In der Rennausschreibung wird ein zur Teilnahme noetiges Mindestrisiko angegeben. Rennmeldungen mit gerin- gerem Risiko sind ungueltig. Die besten sechs Fahrer verbessern ihre Kennzahl um 1, alle anderen um 0.5, falls sie plaziert bzw. um 0.3, falls sie qualifiziert sind. 4.5. Formel Junior In diesem Rennen sind nur Rennstaelle startberechtigt, die noch niemals WM-Punkte erhalten haben, also in der ewigen WM-Punkteliste der letzten Auswertung mit 0 Punkten verzeichnet sind. 4.6. Rallye Die Rallye ist ein aus mehreren Rennen (Etappen) beste- hender Wettbewerb, der sich also ueber mehrere Spielrunden erstreckt. Der Spielleiter veroeffentlicht zu Beginn der Rallye die Rennausschreibungen saemtlicher Einzelrennen. Zur ersten Etappe gibt es keine Anmeldebeschraenkungen; jeder kann versuchen, sich zu qualifizieren. Rennmeldungen zu den folgenden Etappen muessen diese Bedingungen erfuel- len: 1) Der eingesetzte Fahrer erreichte das vorhergehende Etappenziel (d.h. war plaziert), aber nicht als letzter oder vorletzter. 2) Wagen und Motor des Fahrers sind identisch mit den Kom- ponenten, mit denen dieser Fahrer die vorhergehende Etappe beendete. 3) Die Reifen haben die gleiche Kennzahl wie diejenigen, die der Fahrer in der vorhergehenden Etappe benutzte. 4) Die fuer die Qualifikation eingesetzten Leistungspunkte sind gleich den Streckenpunkten, die der Fahrer in der letzten Etappe zuruecklegte. Beispiel: Niki Lauda-F10 startet zur ersten Etappe mit Turbo-W11, Turbo-M9 und Turbo-R10. Er legt 85 Strecken- punkte zurueck und plaziert sich als drittletzter; sein Ver- schleiss ist WMM. Folglich darf er an der zweiten Etappe mit einem Turbo-W10, Turbo-M7 und irgendwelchen R10 teil- nehmen, falls er dabei 85 LP in der Qualifikation einsetzt. Es steht jedem Rennstall frei, eine Rallye-Teilnahme jederzeit abzubrechen und Fahrer und Komponenten fuer ein anderes Rennen zu melden. Die ausgeschriebenen Praemien- gelder werden allerdings - falls die Rennausschreibung nichts anderes vorsieht - nur an die Teilnehmer der letzten Etappe ausgezahlt. Die Rallye endet vorzeitig, wenn weniger als 7 Fahrer das Etappenziel erreichen. Die Praemien werden bei vorzeiti- gem Ende in voller Hoehe ausgeschuettet. 5. Verbesserung der Fahrerkennzahl Die Kennzahlen der Fahrer werden nicht am Ende des Rennjahres aufgrund der WM-Punkte, sondern unmittelbar nach dem Rennen veraendert. Dies geschieht in Abhaengigkeit vom Erfolg des Fahrers gemaess folgender Tabelle: 1. Platz +0.9 2. Platz +0.8 3. Platz +0.8 4-6. Platz +0.7 plaziert +0.6 qualifiziert +0.4 Die Fahrerkennzahl hat also eine Stelle hinter dem Komma. Auf dem Rennmeldeblatt ist aber nur der ganzzahlige Anteil einzutragen, d.h. ein F10.0 faehrt ebenso wie ein F10.9 als F10. Ausserdem verbessert jeder Fahrer seine Kennzahl nach jedem Rennjahr um 2. Beispiel: Lauda-F10.0 startet in drei aufeinanderfolgenden Rennen als F10, qualifiziert sich stets, erreicht aber keine Plazierung. Nun ist er Lauda-F11.2 und kann im vierten Ren- nen als F11 eingesetzt werden. Piquet-F10.9, dem Sieger des ersten Rennens, genuegt eine erfolgreiche Qualifikation im zweiten Lauf, um bereits im dritten Rennen als F11 zu starten. 6. Elimination Die zu eliminierenden Komponenten sind nach folgendem Muster anzugeben: : Eine natuerliche Zahl : Der Name des Komponentenherstellers, gefolgt von einem Bindestrich : W, M oder R : Eine natuerliche Zahl : + oder - Wird keine Anzahl angegeben, so bezieht sich die Elimina- tionsanweisung auf genau eine Komponente. Fehlt der Her- stellername, so wird irgendeine Komponente, auf die die angegebenen Informationen passen, eliminiert. Fehlt die Richtungsangabe, so sucht der Spielleiter nach Komponenten mit genau der angegebenen Kennzahl. Bei der Richtungsangabe '-' eliminiert der Spielleiter die genannte Anzahl von Kom- ponenten in absteigender Reihenfolge der Kennzahlen, begin- nend mit der genannten Kennzahl. Analog dazu werden bei der Richtung '+' die naechstbesseren Komponenten eliminiert. Anstelle von Kennzahl und Richtung kann auch ein Bereich [--] angegeben werden. Hier eliminiert der Spielleiter nur Komponenten, deren Kennzahlen im genannten Bereich liegen. Beispiele: 2 Turbo-W8 2 Turbo-W8 (und nichts anderes) 4 Turbo-R15- Die besten 4 Turbo-Reifen, die schlechter als 16 sind W1+ Der schlechteste Wagen Honda-M[5-7] Irgendein Honda-Motor, dessen Kennzahl 5, 6 oder 7 betraegt. Der Versuch, nicht vorhandene Komponenten zu eliminieren, hat keine weiteren Folgen. 7. Errichtung einer Fabrik Die Entwicklungsziffern einer neu errichteten Fabrik sind nicht 2222222222, sondern 0000000000. Die Kennzahl der Fabrik ist nicht auf 10 festgelegt, sondern wird dem Par- tieverlauf angepasst. Der Spielleiter veroeffentlicht in jeder Auswertung die jeweilige Kennzahl, die eine im folgen- den Zug errichtete Wagen-, Motor- oder Reifenfabrik erhalten wuerde. 8. Modernisierung einer Fabrik Eine Fabrik, deren Kennzahl unter dem Wert einer neuen Fabrik dieses Typs liegt, kann diesem Stand angepasst wer- den. Hierzu traegt der Spieler auf dem Geschaeftsblatt in das Feld "Entwicklung" der entsprechenden Komponente das Stichwort "Modernisierung" ein. Waehrend der Entwick- lungsphase der Auswertung setzt der Spielleiter die Kennzahl der Fabrik auf den in der letzten Auswertung angegebenen Wert fuer neue Fabriken und zieht vom Konto des Rennstalls 500.000 ab. Die Entwicklungsziffern bleiben von diesem Vor- gang unberuehrt. 9. Elimination einer Fabrik Ein Rennstall, der ueber eine Fabrik verfuegt, kann diese eliminieren. Hierzu traegt der Spieler auf dem Geschaeftsblatt in das Feld "Entwicklung" der entsprechenden Komponente das Stichwort "Elimination" ein. Dieser Eintrag ist nur statthaft, wenn der Zug keine sonstigen Anweisungen bezueglich Komponentenbau oder Entwicklung enthaelt. Der Spielleiter eliminiert die Fabrik waehrend der Entwick- lungsphase der Auswertung. Dem Rennstall wird dabei ein Betrag gutgeschrieben, der von der Summe der Entwicklungsz- iffern (nicht von der Kennzahl) der zu eliminierenden Fabrik abhaengt: (Summe der Entwicklungsziffern) * 150.000 10. Komponentenbau: Variable Kosten Die Kosten fuer die Herstellung einer Komponente sind nicht konstant, sondern haengen vom Qualitaetsunterschied zum besten Hersteller dieser Komponente ab. Unterschied W M R ------------------------------------------ 0 600.000 200.000 20.000 1 580.000 190.000 19.000 2 560.000 180.000 18.000 3 540.000 170.000 17.000 4 520.000 160.000 16.000 5 500.000 150.000 15.000 6 480.000 140.000 14.000 7 460.000 130.000 13.000 8 440.000 120.000 12.000 9 420.000 110.000 11.000 10 400.000 100.000 10.000 11 380.000 100.000 10.000 12 360.000 100.000 10.000 13 340.000 100.000 10.000 14 320.000 100.000 10.000 15 oder mehr 300.000 100.000 10.000 Beispiel: Folgende Rennstaelle produzieren Reifen: Name Kennzahl Kosten fuer den Bau eines Reifensatzes Goodyear 23 20.000 Dunlop 18 15.000 Uniroyal 14 11.000 Michelin 21 18.000 Pirelli 10 10.000 11. Komponentenbau: Angabe der Stueckzahl Normalerweise wird auf dem Zugabgabeblatt die fuer den Bau aufgewandte Gesamtsumme eingetragen. Sollte ein Spieler jedoch eine Zahl eintragen, die kleiner als 1000 ist, so interpretiert der Spielleiter dies als die Anzahl der zu bauenden Komponenten. 12. Geschaefte: Anzahl der Komponenten Fehlt die Anzahl der Komponenten in einer Geschaefts- zeile (Beispiel: "Kaufe Turbo-R10 zu 20.000"), so setzt der Spielleiter die Anzahl auf 1. 13. Geschaefte: Kennzahl der Komponente Die Kennzahl, die in einer Kaufe-Geschaeftszeile genannt wird, muss mit der Kennzahl in der entsprechenden Suche-Geschaeftszeile uebereinstimmen. Im Gegensatz dazu darf eine Verkaufe-Geschaeftszeile eine hoehere Kennzahl als die entsprechende Suche-Geschaeftszeile enthalten. Im diesem Fall ist der Verkaeufer verpflichtet, die Komponente mit der hoeheren Kennzahl zu liefern. Ist diese nicht vorhanden, wird wie in der Grundregel verfahren (Ersatz- lieferung oder Konventionalstrafe). 14. Geschaefte: Unerfuellbares Angebot Wenn ein Rennstall eine oder mehrere Komponenten anbie- tet, und wenn zum Zeitpunkt der Veroeffentlichung dieses Geschaeftes erkennbar ist, dass der Rennstall die angebote- nen Komponenten mit Sicherheit nicht liefern kann, so ver- faehrt der Spielleiter folgendermassen: Wenn insgesamt mehr Komponenten nachgefragt werden (Kaufe- Geschaeft) als angeboten wurden, so eliminiert der Spielleiter das Kaufe-Geschaeft mit dem hoechsten Preis und wertet die verbleibenden Geschaefte gemaess den normalen Spielregeln aus. Haben mehrere Kaufe-Geschaefte den hoech- sten Preis, entscheidet das Los. Es wird in jedem Fall nur eine Geschaeftszeile gestrichen, auch wenn die verbleibende Nachfrage das Angebot immer noch uebersteigt. Wenn die urspruengliche Nachfrage das Angebot nicht ueber- steigt, so erfolgt die Auswertung gemaess den normalen Regeln. 15. Verkauf von Fabriken Ein Rennstall, der eine Fabrik besitzt, darf diese zur Versteigerung anbieten. Hierzu benuetzt er eine der regu- laeren Geschaeftszeilen. Die korrekte Form der Geschaefts- zeile lautet: an alle: Biete -Fabrik ab : Name des anbietenden Rennstalls : W, M oder R : Der Mindestpreis der Fabrik Es ist nicht moeglich, die Fabrik einem einzelnen Rennstall anzubieten; die Geschaeftszeile muss an alle gerichtet sein. Das Suchen von Fabriken ist ebenfalls nicht moeglich. In der naechsten Runde koennen die anderen Rennstaelle mit der folgenden Geschaeftszeile darauf antworten: an : Kaufe -Fabrik zu : Name des anbietenden Rennstalls : Name des antwortenden Rennstalls : W, M oder R : Der gewuenschte Kaufpreis der Fabrik Rennstaelle, die zum Zeitpunkt der Durchfuehrung bereits eine Fabrik des genannten Typs haben, koennen keine zweite Fabrik dieses Typs erwerben; ihre Geschaeftszeile wird ignoriert. Im uebrigen gelten die ueblichen Regeln fuer Komponentenhandel. Bei einem Verkauf wird die Fabrik entsprechend umbenannt, traegt also den Namen des kaufenden Rennstalls. WM-Punkte oder Ansprueche auf WM-Punkte werden nicht mit uebertragen. 16. Fahrervertraege: Blankovertrag Ein Rennstall, der in die Partie einsteigt, kann in seinem Einstiegszug (nicht aber spaeter!) maximal einen Blankovertrag abgeben. Hierzu schreibt er das Stichwort "Blankovertrag" neben einen auf das laufende Jahr bezogenen Fahrervertrag. (Steigt ein Rennstall in der letzten Runde eines Rennjahres ein, so bezieht sich der Blankovertrag nicht auf das laufende, sondern auf das folgende Rennjahr.) Wird dieser Vertrag von einem anderen Rennstall ueberboten, so teilt der Spielleiter dem Rennstall einen anderen Fahrer gleicher Kennzahl zum angegebenen Gehalt zu. Per Blankover- trag erhaelt der Rennstall also garantiert irgendeinen Fahrer; wer aber Wert auf einen bestimmten Fahrer legt, sollte mehr als das Mindestgehalt bieten. 17. Sponsorengeld Das Sponsorengeld betraegt 200.000 pro Runde. 18. Unbeschraenkte Kontakte Jeder Spieler darf beliebig viele Mitteilungen ("Kon- takte") an die Mitspieler schreiben, sofern der Gesamtumfang ein vernuenftiges Mass nicht uebersteigt. Ob diese Grenze ueberschritten ist, entscheidet der Spielleiter von Fall zu Fall. In jedem Fall muessen saemtliche Mitteilungen der Spieler untereinander ueber die oeffentlichen Kontakte laufen. Geheime Absprachen einzelner Spieler untereinander sind unzulaessig. 19. Ausstieg eines Rennstalls Wenn ein Spieler aus der Partie ausscheidet, wird sein Rennstall wie folgt aufgeloest: Seine gegenwaertigen Fahrer werden als "Vertraglose Fahrer des laufenden Rennjahres" angeboten. Seine Fahrervertraege und -angebote fuer das naechste Renn- jahr werden gestrichen. Der Spielleiter veroeffentlicht im Namen des Rennstalls Geschaeftszeilen, in denen das vorhandene Material zum Min- destpreis 0 an alle angeboten wird. Werden in der darauf- folgenden Runde nicht alle vorhandenen Komponenten und Fab- riken umgesetzt, kann der Spielleiter die Versteigerung fortsetzen oder das restliche Material eliminieren. 20. Ende der Partie Die Partie laeuft ueber mindestens drei Rennjahre (also 18 Spielrunden). In der vorletzten Spielrunde jedes Renn- jahres, beginnend mit dem zweiten Rennjahr (also in Runde 11), ruft der Spielleiter zur Abstimmung ueber das Par- tieende auf. In der Zugabgabe zur letzten Runde des Renn- jahres kann jeder Spieler fuer oder gegen die Beendigung nach dem folgenden Rennjahr stimmen. Die einfache Mehrheit der abgegebenen Stimmen entscheidet; bei Gleichstand trifft der Spielleiter die Entscheidung. Faellt die Entscheidung zur Beendigung, so wird das folgende Rennjahr noch vollstaendig durchgespielt. Anschliessend endet die Partie. Als Partiesieger wird derjenige Rennstall betrachtet, der insgesamt die meisten WM-Punkte erringen konnte. Beispiel: Die erste Abstimmung der Partie (in Runde 12) ergab eine klare Mehrheit gegen ein Ende. In Runde 17 ruft der Spielleiter wieder zur Abstimmung auf; diesmal entschei- det sich die Mehrheit fuer eine Beendigung. Daher wird die Partie mit Runde 24 beendet; eine weitere Abstimmung findet nicht statt.