Turbo 2000
Spielregel-Ergaenzung
Turbo 2000 - Regelaenderungen Juni 1996
1. Trainingslager
Jeder Rennstall darf einen oder mehrere Fahrer, die er
fuer das laufende Rennjahr unter Vertrag hat, zu einem
Schulungskurs schicken. Hierzu gibt er auf dem
Rennmeldeblatt das Stichwort "Training", den Namen des
Fahrers und einen Betrag, den er dafuer auszugeben gedenkt,
an. Der Betrag muss positiv und durch 1000 teilbar sein.
Materialkomponenten sind nicht noetig.
Ein Fahrer kann nicht in der gleichen Runde an Schulung und
Rennen teilnehmen.
Der Spielleiter veroeffentlicht in jeder Rennausschreibung
die Anzahl der zur Verfuegung stehenden Plaetze. Jeweils
die mit den hoechsten Geboten versehenen Fahrer nehmen an
der Schulung teil; die anderen Fahrer koennen in dieser
Runde nicht am Rennen teilnehmen, muessen aber die
Schulungskurse nicht bezahlen. Durch die Schulung
verbessert der Fahrer seine Kennzahl um 1.
2. LP-Berechnung
Die in der Rennmeldung zur Verfuegung stehenden
Leistungspunkte berechnen sich wie folgt:
Von den Zahlen W, M+d, R, F+e wird die hoechste gestrichen.
Die drei anderen werden miteinander multipliziert und durch
10 geteilt (d.h. die letzte Ziffer des Produkts wird
gestrichen). Das Ergebnis ist die Anzahl der
Leistungspunkte, die auf Qualifikation und Rennabschnitte
verteilt werden koennen.
3. Zusaetzliche Rennen
In jeder Runde koennen zusaetzlich zur
Rennausschreibung der Formel I weitere Rennen ausgeschrieben
werden. Diese Rennen werden im allgemeinen wie in der
Spielregel Turbo 2000 beschrieben durchgefuehrt; die
Unterschiede zur Formel I werden im folgenden erlaeutert.
Alle Rennen werden gleichzeitig durchgefuehrt, jeder
Fahrer und jede Komponente kann also nur an einem Rennen pro
Runde teilnehmen.
Die Verbesserung der Fahrerkennzahl erfolgt i.a. nach den in
der Formel I gueltigen Regeln; WM-Punkte werden nur in der
Formel I vergeben.
3.1. Formel II
In der Formel II darf jeder Rennstall starten, wenn er
in dieser Runde keine Rennmeldung fuer die Formel I abgibt,
und wenn er das letzte Rennen der Formel II nicht gewonnen
hat.
In jedem Rennen der Formel II wird eine Konstrukteurspraemie
ausgeschrieben. Diese Praemie geht an die jeweiligen
Hersteller der Komponenten der Siegerfahrzeugs.
3.2. Formel 500, Formel 1000, etc.
In dieser Formel werden nur Rennmeldungen akzeptiert,
deren errechnete Leistungspunktzahl die Nummer der Formel
nicht uebersteigt.
Beispiel: Die Komponentenkombination W17, M18, R17, F17
koennte nur dann in der Formel 1000 starten, wenn d und e
auf 1 gesetzt werden, da sich andernfalls mehr als 1000 LP
ergeben (LP-Berechnung gem\*a\*s der Originalregel).
3.3. Dragster Race
Dieses Rennen hat 0 Rennabschnitte, besteht also nur
aus der Qualifikation. Bei der Berechnung des Rennerfolges
wird hierbei nicht zwischen "plaziert" und "qualifiziert"
unterschieden; wer sich qualifiziert, ist gleichzeitig
plaziert.
3.4. Stock Car Tournament
In der Rennausschreibung wird ein zur Teilnahme
noetiges Mindestrisiko angegeben. Rennmeldungen mit
geringerem Risiko sind ungueltig.
Die besten sechs Fahrer verbessern ihre Kennzahl um 1, alle
anderen um 0.5, falls sie plaziert bzw. um 0.3, falls sie
qualifiziert sind.
3.5. Rallye
Die Rallye ist ein aus mehreren Rennen (Etappen)
bestehender Wettbewerb, der sich also ueber mehrere
Spielrunden erstreckt. Der Spielleiter veroeffentlicht zu
Beginn der Rallye die Rennausschreibungen saemtlicher
Einzelrennen. Zur ersten Etappe gibt es keine
Anmeldebeschraenkungen; jeder kann versuchen, sich zu
qualifizieren. Rennmeldungen zu den folgenden Etappen
muessen diese Bedingungen erfuellen:
1) Der eingesetzte Fahrer erreichte das vorhergehende
Etappenziel (d.h. war plaziert), aber nicht als letzter
oder vorletzter.
2) Wagen und Motor des Fahrers sind identisch mit den
Komponenten, mit denen dieser Fahrer die vorhergehende
Etappe beendete.
3) Die Reifen haben die gleiche Kennzahl wie diejenigen,
die der Fahrer in der vorhergehenden Etappe benutzte.
4) Die fuer die Qualifikation eingesetzten Leistungspunkte
sind gleich den Streckenpunkten, die der Fahrer in der
letzten Etappe zuruecklegte.
Beispiel: Niki Lauda-F10 startet zur ersten Etappe mit
Turbo-W11, Turbo-M9 und Turbo-R10. Er legt 85
Streckenpunkte zurueck und plaziert sich als drittletzter;
sein Verschleiss ist WMM. Folglich darf er an der zweiten
Etappe mit einem Turbo-W10, Turbo-M7 und irgendwelchen R10
teilnehmen, falls er dabei 85 LP in der Qualifikation
einsetzt.
Es steht jedem Rennstall frei, eine Rallye-Teilnahme
jederzeit abzubrechen und Fahrer und Komponenten fuer ein
anderes Rennen zu melden. Die ausgeschriebenen
Praemiengelder werden allerdings - falls die
Rennausschreibung nichts anderes vorsieht - nur an die
Teilnehmer der letzten Etappe ausgezahlt.
Die Rallye endet vorzeitig, wenn weniger als 7 Fahrer
das Etappenziel erreichen. Die Praemien werden bei
vorzeitigem Ende in voller Hoehe ausgeschuettet.
4. Verbesserung der Fahrerkennzahl
Die Kennzahlen der Fahrer werden nicht am Ende des
Rennjahres aufgrund der WM-Punkte, sondern unmittelbar nach
dem Rennen veraendert. Dies geschieht in Abhaengigkeit vom
Erfolg des Fahrers gemaess folgender Tabelle:
1. Platz +0.9
2. Platz +0.8
3. Platz +0.8
4-6. Platz +0.7
plaziert +0.6
qualifiziert +0.4
Die Fahrerkennzahl hat also eine Stelle hinter dem Komma.
Auf dem Rennmeldeblatt ist aber nur der ganzzahlige Anteil
einzutragen, d.h. ein F10.0 faehrt ebenso wie ein F10.9 als
F10.
Ausserdem verbessert jeder Fahrer seine Kennzahl nach jedem
Rennjahr um 2.
Beispiel: Lauda-F10.0 startet in drei aufeinanderfolgenden
Rennen als F10, qualifiziert sich stets, erreicht aber keine
Plazierung. Nun ist er Lauda-F11.2 und kann im vierten
Rennen als F11 eingesetzt werden. Piquet-F10.9, dem Sieger
des ersten Rennens, genuegt eine erfolgreiche Qualifikation
im zweiten Lauf, um bereits im dritten Rennen als F11 zu
starten.
5. Elimination
Die zu eliminierenden Komponenten sind nach folgendem
Muster anzugeben:
{Anzahl} {Hersteller} {Spezifikation} {Kennzahl} {Richtung}
{Anzahl}: Eine natuerliche Zahl
{Hersteller}: Der Name des Komponentenherstellers,
gefolgt von einem Bindestrich
{Spezifikation}: W, M oder R
{Kennzahl}: Eine natuerliche Zahl
{Richtung}: + oder -
Wird keine Anzahl angegeben, so bezieht sich die
Eliminationsanweisung auf genau eine Komponente. Fehlt der
Herstellername, so wird irgendeine Komponente, auf die die
angegebenen Informationen passen, eliminiert. Fehlt die
Richtungsangabe, so sucht der Spielleiter nach Komponenten
mit genau der angegebenen Kennzahl. Bei der Richtungsangabe
'-' eliminiert der Spielleiter die genannte Anzahl von
Komponenten in absteigender Reihenfolge der Kennzahlen,
beginnend mit der genannten Kennzahl. Analog dazu werden
bei der Richtung '+' die naechstbesseren Komponenten
eliminert.
Anstelle von Kennzahl und Richtung kann auch ein Bereich
{Min} - {Max} angegeben werden. Hier eliminiert der
Spielleiter nur Komponenten, deren Kennzahlen im genannten
Bereich liegen.
Beispiele:
2 Turbo-W8 2 Turbo-W8 (und nichts anderes)
4 Turbo-R15- Die besten 4 Turbo-Reifen, die schlechter als
16 sind
W1+ Der schlechteste Wagen
Honda-M[5-7] Irgendein Honda-Motor, dessen Kennzahl 5, 6
oder 7 betraegt.
Der Versuch, nicht vorhandene Komponenten zu eliminieren,
hat keine weiteren Folgen.
6. Kauf einer Fabrik
Die Entwicklungsziffern einer neuen Fabrik sind nicht
2222222222, sondern 0000000000.
7. Geschaefte
Die Kennzahl, die in einer Kaufe-Geschaeftszeile
genannt wird, muss mit der Kennzahl in der entsprechenden
Suche-Geschaeftszeile uebereinstimmen. Im Gegensatz dazu
darf eine Verkaufe-Geschaeftszeile eine hoehere Kennzahl als
die entsprechende Suche-Geschaeftszeile enthalten. Im
diesem Fall ist der Verkaeufer verpflichtet, die Komponente
mit der hoeheren Kennzahl zu liefern. Ist diese nicht
vorhanden, wird wie in der Grundregel verfahren
(Ersatzlieferung oder Konventionalstrafe).
8. Fahrervertraege: Direktvertrag
Ein Rennstall, der in die Partie einsteigt, kann in
seinem Einstiegszug (nicht aber spaeter!) maximal einen
Direktvertrag abgeben. Hierzu schreibt er das Stichwort
"Direktvertrag" neben einen auf das laufende Jahr bezogenen
Fahrervertrag. Wird dieser Vertrag von einem anderen
Rennstall ueberboten, so teilt der Spielleiter dem Rennstall
einen anderen Fahrer gleicher Kennzahl zum angegebenen
Gehalt zu. Per Direktvertrag erhaelt der Rennstall also
garantiert irgendeinen Fahrer; wer aber Wert auf einen
bestimmten Fahrer legt, sollte mehr als das Mindestgehalt
bieten.
9. Sponsorengeld
Das Sponsorengeld wird von 100.000 auf 300.000 pro
Runde erhoeht.
10. Komponentenbau: Variable Kosten
Die Kosten fuer die Herstellung einer Komponente sind
nicht konstant, sondern haengen vom Qualitaetsunterschied
zum besten Hersteller dieser Komponente ab.
Unterschied W M R
_________________________________________
0 600.000 200.000 20.000
1 580.000 190.000 19.000
2 560.000 180.000 18.000
3 540.000 170.000 17.000
4 520.000 160.000 16.000
5 500.000 150.000 15.000
6 480.000 140.000 14.000
7 460.000 130.000 13.000
8 440.000 120.000 12.000
9 420.000 110.000 11.000
10 400.000 100.000 10.000
11 380.000 100.000 10.000
12 360.000 100.000 10.000
13 340.000 100.000 10.000
14 320.000 100.000 10.000
15 oder mehr 300.000 100.000 10.000
Beispiel:
Folgende Rennstaelle produzieren Reifen:
Name Kennzahl Kosten fuer den Bau eines Reifensatzes
Goodyear 23 20.000
Dunlop 18 15.000
Uniroyal 14 11.000
Michelin 21 18.000
Pirelli 10 10.000
11. Komponentenbau: Angabe der Stueckzahl
Normalerweise wird auf dem Zugabgabeblatt die fuer den
Bau aufgewandte Gesamtsumme eingetragen. Sollte ein Spieler
jedoch eine Zahl eintragen, die kleiner als 1000 ist, so
interpretiert der Spielleiter dies als die Anzahl der zu
bauenden Komponenten.
Diese Regelergaenzung ist inzwischen nicht mehr gueltig.
In der laufenden Partie gelten die Basisregeln und die
Regelergaenzung Maerz 1997.
Basisregel
Regelergänzung März 1997
Zugabgabeformular
Homepage Turbo 2000
Reinhard Schön, 20. März 1997