Turbo 2000
Spielregel-Ergaenzung





          Turbo 2000 - Regelaenderungen Juni 1996



1.  Trainingslager

     Jeder Rennstall darf einen oder mehrere Fahrer, die  er
fuer  das  laufende  Rennjahr  unter  Vertrag  hat, zu einem
Schulungskurs   schicken.    Hierzu   gibt   er   auf    dem
Rennmeldeblatt  das  Stichwort  "Training",  den  Namen  des
Fahrers und einen Betrag, den er dafuer auszugeben  gedenkt,
an.   Der  Betrag  muss positiv und durch 1000 teilbar sein.
Materialkomponenten sind nicht noetig.
Ein Fahrer kann nicht in der gleichen Runde an Schulung  und
Rennen teilnehmen.
Der Spielleiter veroeffentlicht in  jeder  Rennausschreibung
die  Anzahl  der  zur Verfuegung stehenden Plaetze.  Jeweils
die mit den hoechsten Geboten versehenen  Fahrer  nehmen  an
der  Schulung  teil;  die  anderen  Fahrer koennen in dieser
Runde  nicht  am  Rennen  teilnehmen,   muessen   aber   die
Schulungskurse   nicht   bezahlen.    Durch   die   Schulung
verbessert der Fahrer seine Kennzahl um 1.



2.  LP-Berechnung

     Die  in  der  Rennmeldung  zur   Verfuegung   stehenden
Leistungspunkte berechnen sich wie folgt:

Von den Zahlen W, M+d, R, F+e wird die hoechste  gestrichen.
Die  drei anderen werden miteinander multipliziert und durch
10  geteilt  (d.h.  die  letzte  Ziffer  des  Produkts  wird
gestrichen).     Das    Ergebnis    ist   die   Anzahl   der
Leistungspunkte, die auf  Qualifikation  und  Rennabschnitte
verteilt werden koennen.



3.  Zusaetzliche Rennen

     In    jeder    Runde    koennen     zusaetzlich     zur
Rennausschreibung der Formel I weitere Rennen ausgeschrieben
werden.  Diese Rennen  werden  im  allgemeinen  wie  in  der
Spielregel   Turbo   2000   beschrieben  durchgefuehrt;  die
Unterschiede zur Formel I werden im folgenden erlaeutert.

     Alle Rennen werden  gleichzeitig  durchgefuehrt,  jeder
Fahrer und jede Komponente kann also nur an einem Rennen pro
Runde teilnehmen.
Die Verbesserung der Fahrerkennzahl erfolgt i.a. nach den in
der  Formel  I gueltigen Regeln; WM-Punkte werden nur in der
Formel I vergeben.



3.1.  Formel II

     In der Formel II darf jeder Rennstall starten, wenn  er
in  dieser Runde keine Rennmeldung fuer die Formel I abgibt,
und wenn er das letzte Rennen der Formel II  nicht  gewonnen
hat.
In jedem Rennen der Formel II wird eine Konstrukteurspraemie
ausgeschrieben.   Diese   Praemie  geht  an  die  jeweiligen
Hersteller der Komponenten der Siegerfahrzeugs.



3.2.  Formel 500, Formel 1000, etc.

     In dieser Formel werden nur  Rennmeldungen  akzeptiert,
deren  errechnete  Leistungspunktzahl  die Nummer der Formel
nicht uebersteigt.
Beispiel: Die  Komponentenkombination  W17,  M18,  R17,  F17
koennte  nur  dann  in der Formel 1000 starten, wenn d und e
auf 1 gesetzt werden, da sich andernfalls mehr als  1000  LP
ergeben (LP-Berechnung gem\*a\*s der Originalregel).



3.3.  Dragster Race

     Dieses Rennen hat 0 Rennabschnitte,  besteht  also  nur
aus  der Qualifikation.  Bei der Berechnung des Rennerfolges
wird hierbei nicht zwischen  "plaziert"  und  "qualifiziert"
unterschieden;   wer  sich  qualifiziert,  ist  gleichzeitig
plaziert.



3.4.  Stock Car Tournament

     In  der  Rennausschreibung  wird  ein   zur   Teilnahme
noetiges   Mindestrisiko   angegeben.    Rennmeldungen   mit
geringerem Risiko sind ungueltig.
Die besten sechs Fahrer verbessern ihre Kennzahl um 1,  alle
anderen  um  0.5, falls sie plaziert bzw.  um 0.3, falls sie
qualifiziert sind.



3.5.  Rallye

     Die  Rallye  ist  ein  aus  mehreren  Rennen  (Etappen)
bestehender   Wettbewerb,   der   sich  also  ueber  mehrere
Spielrunden erstreckt.  Der Spielleiter  veroeffentlicht  zu
Beginn   der   Rallye  die  Rennausschreibungen  saemtlicher
Einzelrennen.    Zur   ersten   Etappe   gibt    es    keine
Anmeldebeschraenkungen;   jeder   kann  versuchen,  sich  zu
qualifizieren.   Rennmeldungen  zu  den  folgenden   Etappen
muessen diese Bedingungen erfuellen:

1)   Der  eingesetzte  Fahrer  erreichte  das  vorhergehende
     Etappenziel (d.h. war plaziert), aber nicht als letzter
     oder vorletzter.

2)   Wagen und Motor des  Fahrers  sind  identisch  mit  den
     Komponenten,  mit denen dieser Fahrer die vorhergehende
     Etappe beendete.

3)   Die Reifen haben die gleiche Kennzahl  wie  diejenigen,
     die der Fahrer in der vorhergehenden Etappe benutzte.

4)   Die fuer die Qualifikation eingesetzten Leistungspunkte
     sind  gleich den Streckenpunkten, die der Fahrer in der
     letzten Etappe zuruecklegte.

Beispiel: Niki  Lauda-F10  startet  zur  ersten  Etappe  mit
Turbo-W11,    Turbo-M9    und   Turbo-R10.    Er   legt   85
Streckenpunkte zurueck und plaziert sich  als  drittletzter;
sein  Verschleiss  ist WMM.  Folglich darf er an der zweiten
Etappe mit einem Turbo-W10, Turbo-M7 und  irgendwelchen  R10
teilnehmen,  falls  er  dabei  85  LP  in  der Qualifikation
einsetzt.

     Es steht jedem Rennstall  frei,  eine  Rallye-Teilnahme
jederzeit  abzubrechen  und  Fahrer und Komponenten fuer ein
anderes   Rennen   zu    melden.     Die    ausgeschriebenen
Praemiengelder     werden    allerdings    -    falls    die
Rennausschreibung nichts  anderes  vorsieht  -  nur  an  die
Teilnehmer der letzten Etappe ausgezahlt.

     Die Rallye endet vorzeitig, wenn weniger als  7  Fahrer
das   Etappenziel   erreichen.   Die   Praemien  werden  bei
vorzeitigem Ende in voller Hoehe ausgeschuettet.



4.  Verbesserung der Fahrerkennzahl

     Die Kennzahlen der Fahrer  werden  nicht  am  Ende  des
Rennjahres  aufgrund der WM-Punkte, sondern unmittelbar nach
dem Rennen veraendert.  Dies geschieht in Abhaengigkeit  vom
Erfolg des Fahrers gemaess folgender Tabelle:

1.   Platz     +0.9
2.   Platz     +0.8
3.   Platz     +0.8
4-6. Platz     +0.7
plaziert       +0.6
qualifiziert   +0.4

Die Fahrerkennzahl hat also eine Stelle  hinter  dem  Komma.
Auf  dem  Rennmeldeblatt ist aber nur der ganzzahlige Anteil
einzutragen, d.h. ein F10.0 faehrt ebenso wie ein F10.9  als
F10.

Ausserdem verbessert jeder Fahrer seine Kennzahl nach  jedem
Rennjahr um 2.

Beispiel:  Lauda-F10.0 startet in drei  aufeinanderfolgenden
Rennen als F10, qualifiziert sich stets, erreicht aber keine
Plazierung.  Nun ist er  Lauda-F11.2  und  kann  im  vierten
Rennen  als F11 eingesetzt werden.  Piquet-F10.9, dem Sieger
des ersten Rennens, genuegt eine erfolgreiche  Qualifikation
im  zweiten  Lauf,  um  bereits im dritten Rennen als F11 zu
starten.



5.  Elimination

     Die zu eliminierenden Komponenten sind  nach  folgendem
Muster anzugeben:

{Anzahl} {Hersteller} {Spezifikation} {Kennzahl} {Richtung}

{Anzahl}:          Eine natuerliche Zahl
{Hersteller}:      Der Name des Komponentenherstellers,
                   gefolgt von einem Bindestrich
{Spezifikation}:   W, M oder R
{Kennzahl}:        Eine natuerliche Zahl
{Richtung}:        + oder -

Wird  keine  Anzahl   angegeben,   so   bezieht   sich   die
Eliminationsanweisung  auf genau eine Komponente.  Fehlt der
Herstellername, so wird irgendeine Komponente, auf  die  die
angegebenen  Informationen  passen,  eliminiert.   Fehlt die
Richtungsangabe, so sucht der Spielleiter  nach  Komponenten
mit genau der angegebenen Kennzahl.  Bei der Richtungsangabe
'-' eliminiert  der  Spielleiter  die  genannte  Anzahl  von
Komponenten  in  absteigender  Reihenfolge  der  Kennzahlen,
beginnend mit der genannten Kennzahl.   Analog  dazu  werden
bei   der   Richtung  '+'  die  naechstbesseren  Komponenten
eliminert.
Anstelle von Kennzahl und Richtung  kann  auch  ein  Bereich
{Min}  -  {Max}   angegeben   werden.  Hier  eliminiert  der
Spielleiter nur Komponenten, deren Kennzahlen  im  genannten
Bereich liegen.


Beispiele:

2 Turbo-W8     2 Turbo-W8 (und nichts anderes)
4 Turbo-R15-   Die besten 4 Turbo-Reifen, die schlechter als
               16 sind
W1+            Der schlechteste Wagen
Honda-M[5-7]   Irgendein  Honda-Motor,  dessen Kennzahl 5, 6
               oder 7 betraegt.

Der Versuch, nicht vorhandene  Komponenten  zu  eliminieren,
hat keine weiteren Folgen.



6.  Kauf einer Fabrik

     Die Entwicklungsziffern einer neuen Fabrik  sind  nicht
2222222222, sondern 0000000000.



7.  Geschaefte

     Die  Kennzahl,  die  in   einer   Kaufe-Geschaeftszeile
genannt  wird,  muss  mit der Kennzahl in der entsprechenden
Suche-Geschaeftszeile uebereinstimmen.   Im  Gegensatz  dazu
darf eine Verkaufe-Geschaeftszeile eine hoehere Kennzahl als
die  entsprechende  Suche-Geschaeftszeile   enthalten.    Im
diesem  Fall ist der Verkaeufer verpflichtet, die Komponente
mit der hoeheren  Kennzahl  zu  liefern.   Ist  diese  nicht
vorhanden,    wird   wie   in   der   Grundregel   verfahren
(Ersatzlieferung oder Konventionalstrafe).



8.  Fahrervertraege: Direktvertrag

     Ein Rennstall, der in die  Partie  einsteigt,  kann  in
seinem  Einstiegszug  (nicht  aber  spaeter!)  maximal einen
Direktvertrag abgeben.  Hierzu  schreibt  er  das  Stichwort
"Direktvertrag"  neben einen auf das laufende Jahr bezogenen
Fahrervertrag.   Wird  dieser  Vertrag  von  einem   anderen
Rennstall ueberboten, so teilt der Spielleiter dem Rennstall
einen  anderen  Fahrer  gleicher  Kennzahl  zum  angegebenen
Gehalt  zu.   Per  Direktvertrag  erhaelt der Rennstall also
garantiert irgendeinen  Fahrer;  wer  aber  Wert  auf  einen
bestimmten  Fahrer  legt,  sollte mehr als das Mindestgehalt
bieten.



9.  Sponsorengeld

     Das Sponsorengeld wird  von  100.000  auf  300.000  pro
Runde erhoeht.



10.  Komponentenbau: Variable Kosten

     Die Kosten fuer die Herstellung einer  Komponente  sind
nicht  konstant,  sondern  haengen vom Qualitaetsunterschied
zum besten Hersteller dieser Komponente ab.

Unterschied       W         M        R
_________________________________________
 0             600.000   200.000   20.000
 1             580.000   190.000   19.000
 2             560.000   180.000   18.000
 3             540.000   170.000   17.000
 4             520.000   160.000   16.000
 5             500.000   150.000   15.000
 6             480.000   140.000   14.000
 7             460.000   130.000   13.000
 8             440.000   120.000   12.000
 9             420.000   110.000   11.000
10             400.000   100.000   10.000
11             380.000   100.000   10.000
12             360.000   100.000   10.000
13             340.000   100.000   10.000
14             320.000   100.000   10.000
15 oder mehr   300.000   100.000   10.000


Beispiel:

Folgende Rennstaelle produzieren Reifen:

Name       Kennzahl   Kosten fuer den Bau eines Reifensatzes
Goodyear      23                      20.000
Dunlop        18                      15.000
Uniroyal      14                      11.000
Michelin      21                      18.000
Pirelli       10                      10.000




11.  Komponentenbau: Angabe der Stueckzahl

     Normalerweise wird auf dem Zugabgabeblatt die fuer  den
Bau aufgewandte Gesamtsumme eingetragen.  Sollte ein Spieler
jedoch eine Zahl eintragen, die kleiner  als  1000  ist,  so
interpretiert  der  Spielleiter  dies  als die Anzahl der zu
bauenden Komponenten.



Diese Regelergaenzung ist inzwischen nicht mehr gueltig. In der laufenden Partie gelten die Basisregeln und die Regelergaenzung Maerz 1997.
  • Basisregel
  • Regelergänzung März 1997
  • Zugabgabeformular
  • Homepage Turbo 2000
    Reinhard Schön, 20. März 1997