Turbo 2000
Spielregel




                         SPIELREGEL


                        TURBO   2000


              Ein Postspiel von Reiner Knizia



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                         TURBO 2000


   Ein Postspiel fuer beliebig viele Spieler ab 14 Jahren

     Turbo 2000 ist ein  Strategiespiel  aus  der  Welt  des
Formel-1-Sports  fuer  beliebig  viele Spieler ab 14 Jahren.
Jeder  Spieler  versucht,  einen   erfolgreichen   Rennstall
aufzubauen  und  im  Kampf  um  die  alljaehrliche Formel-1-
Weltmeisterschaft moeglichst  viele  WM-Punkte  zu  sammeln.
Dieses  Ziel  kann  sowohl durch die Entwicklung und den Bau
von herausragenden Wagen,  Motoren  oder  Reifen,  als  auch
durch  die  direkte  Teilnahme  an  den  einzelnen Rennen in
Angriff genommen werden.  Je nach der Neigung der  einzelnen
Spieler  bietet  sich  im sportlichen und im geschaeftlichen
Bereich ein weites Betaetigungsfeld.  Am Ende zaehlt nur der
langfristige Erfolg.

Turbo 2000 ist so angelegt, dass neue Spieler jederzeit  ins
Spiel  eintreten koennen, um ihr Glueck im grossen Formel-1-
Geschaeft   zu   versuchen.    Es   gibt   keine    strengen
Siegbedingungen, man spielt einfach, solange es Spass macht.



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Copyright: Dr. Reiner Knizia,  Kaspar-Spaet-Strasse  6,
8000 Muenchen
Nachdruck, auch in Auszuegen, nur mit  Genehmigung  des
Autors




1.  Allgemeine Beschreibung des Postspielablaufs

Turbo 2000 wird  postalisch  mit  Hilfe  eines  Spielleiters
zwischen  eventuell  weit auseinander wohnenden und im Laufe
der Zeit auch  wechselnden  Spielern  gespielt.   Das  Spiel
gliedert   sich   in  einzelne  Spielrunden,  die  in  einem
mehrwoechigen  Rhythmus  aufeinanderfolgen.   Jeweils  sechs
solcher   Spielrunden   bilden   ein  Spieljahr.   In  jeder
Spielrunde senden die Spieler ihre - auf  den  Informationen
des   neuesten   Rennanzeigers   Turbo  2000  aufbauenden  -
vorgedruckten      Zugabgabeblaetter      und      eventuell
Rennmeldeblaetter mit ihren Spielanweisungen bis spaetestens
zum jeweiligen Zugabgabetermin an den Spielleiter:


ZUGABGABEBLATT

SPIELER:  *Egon Mueller*
RENNSTALL:  *Ford*
RENNEN:  *2/3*

ELIMINATION:  *Ferrari-M1*
BAU:         W *600.000*  M           R           
ENTWICKLUNG: W *600.000*  M           R           

GESCHAEFT: *Ford an ATS*
           *Biete 2 Ford-W10 ab 800.000*
GESCHAEFT: *Ford an alle*
           *Suche 3 R10 bis 40.000*
GESCHAEFT:

GESCHAEFT:

KONTAKTE:

VERTRAG:  *Jones-F9*  JAHR: *3*  DM *45.000*
VERTRAG:              JAHR:      DM         



RENNMELDEBLATT

SPIELER:  *Egon Mueller*
RENNEN: *2/3*     RENNSTALL:  *Ford*

W:  *Ford-W6*             =>  *6*
M:  *Ferrari-M10*  +d *2* => *12*
R:  *Pirelli-R10*         => *10*
F:  *Jones-F9*     +e *1* => *10*
           LEISTUNGSPUNKTE:  *72*

QUALIFIKATION:   *22*
RENNABSCHNITT 1: *17*
RENNABSCHNITT 2: *33*
RENNABSCHNITT 3:
RENNABSCHNITT 4:
RENNABSCHNITT 5:
RENNABSCHNITT 6:
RENNABSCHNITT 7:
RENNABSCHNITT 8:
RENNABSCHNITT 9:


(Von den  Spielern sind nur die durch Sternchen eingerahmten
Felder auszufuellen.)

Der  Spielleiter  wertet  die  Zuege  der  Spieler  aus  und
veroeffentlicht  die  Ergebnisse  mit  allen  sonst fuer die
naechste Spielrunde noch  relevanten  Informationen  in  der
neuen  Ausgabe  des  Rennanzeigers  Turbo  2000.   In  allen
Zweifelsfaellen ist er hoechste Entscheidungsinstanz.

Es ist Aufgabe der Spieler, sich  Einblick  in  den  jeweils
neuesten      Rennanzeiger      zu     verschaffen.      Die
Bezugsmoeglichkeiten sind in jeder Ausgabe beschrieben.  Die
Spielteilnahme   an  Turbo  2000  ist  kostenlos.   Alle  im
Rennanzeiger genannten Betraege dienen lediglich zur Deckung
der anfallenden Material-, Druck- und Portokosten.




2.  Aufbau eines Rennstalls

Um an den Laeufen zur Formel-1-Weltmeisterschaft  teilnehmen
zu koennen, benoetigt man einsatzfaehige Formel-1-Fahrzeuge,
die eine freie Kombination aus den vier Komponenten Wagen W,
Motor  M,  Reifen  R  und  Fahrer  F  sind.   Die  einzelnen
Komponenten  besitzen  jeweils  eine  Kennzahl,   die   ihre
Leistungsstaerke  beschreibt.  Materialkomponenten (W, M, R)
koennen von einem Rennstall entweder selbst  entwickelt  und
gebaut oder von anderen Rennstaellen gekauft werden.  Fahrer
werden durch Jahresvertraege an die Rennstaelle gebunden.



2.1.  Entwicklung und Bau von Materialkomponenten

Um eine der drei Materialkomponenten bauen zu koennen,  muss
ein  Rennstall  zunaechst DM 1.000.000 an Entwicklungskosten
durch Eintrag an entsprechender Stelle des  Zugabgabeblattes
zahlen.    Danach,   aber   fruehestens   in  der  folgenden
Spielrunde, wenn der neue technische Stand  im  Rennanzeiger
verzeichnet   ist,  kann  der  Rennstall  die  entsprechende
Komponente mit Kennzahl 10 herstellen.  Zudem wird fuer  den
Rennstall  fuer die entsprechende Komponente im Rennanzeiger
eine  zehnziffrige  Entwicklungszahl  aufgelistet,  die   zu
Anfang  aus  lauter  Zweien  besteht.   Fuer  je  weitere DM
100.000, die in  spaeteren  Spielrunden  durch  Eintrag  ins
Zugabgabeblatt  investiert  werden,  wirft  der  Spielleiter
einen zehnseitigen Wuerfel (0-9) und setzt  die  zugehoerige
Ziffer  der  Entwicklungszahl  des  Rennstalls  um 1 herauf.
Sobald eine der Ziffern so den Wert 5 annimmt, wird sie  vom
Spielleiter  auf 0 zurueckgesetzt, und der Rennstall erhaelt
die Faehigkeit, die betreffende Materialkomponente mit einer
um  1  vergroesserten Kennzahl herzustellen.  Dies kann sich
beliebig oft  wiederholen,  so  dass  ein  Rennstall  seinen
Entwicklungsstand  staendig  verbessern  kann.  Der aktuelle
technische  Stand   eines   Rennstalls   ist   jeweils   dem
Rennanzeiger zu entnehmen.

Entsprechend seines aktuellen technischen Standes  kann  ein
Rennstall  in  jeder  Spielrunde  eine  beliebige Anzahl der
jeweiligen Materialkomponenten mit der zugehoerigen Kennzahl
herstellen.   Der  Bau eines Wagens kostet DM 600.000, eines
Motors DM 200.000, die Herstellungskosten eines Reifensatzes
belaufen  sich  auf  DM  20.000.  Zum Bau sind lediglich die
entsprechenden    Herstellungskosten    im    Zugabgabeblatt
einzutragen.   Die  neu gebauten Komponenten werden dann vom
Spielleiter mit dem Namen des herstellenden Rennstalls,  der
zugehoerigen  Spezifikation  W,  M  oder  R und der Kennzahl
benannt und fuer den Rennstall im  Rennanzeiger  aufgelistet
(z.B.   Turbo-M10).    Erst  nach  der  Auflistung  ist  ein
Renneinsatz der neu hergestellten Komponenten moeglich,  ein
Verkauf  kann  auch  noch  in  derselben  Runde  wie der Bau
erfolgen.

Fuer alle im letzten Turbo  2000  Rennanzeiger  eines  jeden
Rennjahres   aufgelisteten  Materialkomponenten  werden  zum
Jahresende Wartungskosten von DM 60.000 je Wagen, DM  20.000
je  Motor  und  DM  2.000  je  Reifensatz faellig.  Um diese
Kosten   zu   sparen,   koennen   nicht   mehr    benoetigte
Materialkomponenten   durch   Eintrag   ihrer  Benennung  an
entsprechender Stelle des Zugabgabeblattes jederzeit aus dem
Spiel eliminiert werden.



2.2.  Geschaefte und Kontakte

Wagen, Motoren und Reifen koennen von einem Rennstall  einem
oder   allen   anderen  Rennstaellen  verbindlich  zum  Kauf
angeboten werden.  Dazu traegt man in  eine  Geschaeftszeile
des Zugabgabeblattes ein:


        eigener Rennstall an anderen Rennstall:
        Biete Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl ab Mindeststueckpreis

Soll das Angebot nicht an einen einzigen,  sondern  an  alle
Rennstaelle   gerichtet  sein,  lautet  die  Geschaeftszeile
hingegen:


        eigener Rennstall an alle:
        Biete Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl ab Mindeststueckpreis

Ein  solches  Angebot   wird   im   folgenden   Turbo   2000
Rennanzeiger  einmal  veroeffentlicht.   Moechte  einer  der
angesprochenen Rennstaelle das Angebot annehmen, so macht er
bis  zum  naechsten  Zugabgabetermin in eine Geschaeftszeile
seines Zugabgabeblattes den Eintrag:


        annehmender Rennstall an anbietenden Rennstall:
        Kaufe Anzahl (Hersteller-Spezifikation Kennzahl) zu Stueckpreis

Die gekaufte Anzahl  muss  dabei  kleiner  oder  gleich  der
angebotenen Anzahl sein.  Der Stueckpreis muss groesser oder
gleich  dem   Mindeststueckpreis   sein.    Der   anbietende
Rennstall darf sein eigenes Angebot nicht annehmen.  Bei der
Annahme der Angebote durch mehrere Rennstaelle wird  maximal
die   angebotene   Anzahl  von  Materialkomponenten  in  der
Reihenfolge der hoechsten Stueckpreise umgesetzt (bei gleich
hohen  Stueckpreisen  wird  vom  Spielleiter  gelost).  Ohne
weiteres  Zutun  des  Anbieters   werden   die   umgesetzten
Komponenten  aus  dem Besitz des Anbieters in den Besitz der
Kaeufer ueberfuehrt und die Zahlungen abgewickelt.  Verfuegt
der  Anbieter  zu diesem Zeitpunkt nicht ueber entsprechende
Komponenten, so werden Komponenten aus seinem Besitz mit den
naechsthoeheren  Kennzahlen  umgesetzt.   Kann  der Anbieter
einzelne Komponenten in diesem Augenblick  ueberhaupt  nicht
liefern,  so  zahlt er an den Kaeufer fuer jeden vertraglich
vereinbarten Wagen DM 300.000, fuer jeden Motor  DM  100.000
und  fuer  jeden Reifensatz DM 10.000 als Konventionalstrafe
und liefert nicht.

Man  beachte,  dass  der  Bau  von   Komponenten   vor   der
Geschaeftsabwicklung  stattfindet,  und  daher  neu  gebaute
Materialkomponenten noch in derselben Runde geliefert werden
koennen.   Da  alle  Geschaefte  als  gleichzeitig ablaufend
angesehen werden,  ist  es  jedoch  nicht  moeglich,  gerade
angelieferte    Materialkomponenten    noch   in   derselben
Spielrunde weiterzuliefern.

Man   beachte   auch,   dass   sich   die    Kennzahl    von
Materialkomponenten   durch  eine  Rennteilnahme  reduzieren
kann.

Ueber gelieferte Komponenten kann ein  Kaeufer  erst  wieder
dann  verfuegen,  wenn  sie  im  neuen Rennanzeiger fuer ihn
aufgelistet sind.



Ein  Rennstall  kann  andererseits  auch  ein  verbindliches
Kaufgesuch   abgeben,  indem  er  in  einer  Geschaeftszeile
folgende Eintragung macht:


        eigener Rennstall an anderen Rennstall:
        Suche Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl bis Hoechststueckpreis

Ein solches Kaufgesuch kann  auch  ohne  die  Nennung  eines
Herstellers  abgegeben  werden,  womit  dann alle Hersteller
zugelassen sein sollen.  Natuerlich ist  es  auch  moeglich,
ein Kaufgesuch an alle zu richten.
Moechte  ein   angesprochener   Rennstall   dem   Kaufgesuch
nachkommen, so antwortet er entsprechend:


        verkaufender Rennstall an suchenden Rennstall:
        Verkaufe Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl zu Stueckpreis

Hierbei muss der Hersteller (zur Eindeutigkeit der Anweisung
an  den  Spielleiter)  genannt werden.  Die verkaufte Anzahl
muss dabei wieder kleiner oder gleich der  gesuchten  Anzahl
sein,   und   der   Stueckpreis   darf   nicht   ueber   dem
Hoechststueckpreis liegen.   Verkaeufe  werden  nun  in  der
Reihenfolge  der  niedrigsten Stueckpreise umgesetzt, und es
gelten  wieder  die  oben  beschriebenen   Regelungen   fuer
Konventionalstrafen.

Bei allen Geschaeften ist die  vorgeschriebene  Form  streng
einzuhalten.   Neben  den  verbindlichen Geschaeften sind in
Turbo 2000 aber auch noch unverbindliche  Kontakte  zwischen
den  Spielern  moeglich,  um kurze Nachrichten auszutauschen
oder Absichtserklaerungen abzugeben.  Kontakte sollten nicht
in  Geschaeftsform  abgehalten  werden  und ihre Laenge eine
Schreibmaschinenzeile nicht uebersteigen.  Sie sind  in  die
Kontaktzeilen der Zugabgabeblaetter einzutragen.



2.3.  Fahrervertraege

In  jedem  Turbo  2000  Rennanzeiger  ist  eine  Liste   der
vertraglosen  Fahrer  des  laufenden und des darauffolgenden
Rennjahres zu  finden.   (Bei  expandierendem  Renngeschaeft
sorgt  der  Spielleiter  gegebenenfalls durch das Einbringen
neuer Fahrer dafuer, dass die Liste fuer das  laufende  Jahr
mindestens  sechs  Fahrer umfasst.  Laengere Zeit nicht mehr
verpflichtete Fahrer koennen vom Spielleiter ebenso aus  dem
Spiel  eliminiert  werden.)   Den aufgelisteten Fahrern kann
ein Vertrag  bis  zum  Ende  des  laufenden  bzw.  fuer  das
darauffolgende  Rennjahr  angeboten werden.  Dazu traegt man
an   entsprechender   Stelle   des   Zugabgabeblattes    den
Fahrernamen, das Vertragsjahr und die Verguetung des Fahrers
pro Spielrunde ein, die mindestens DM 40.000 betragen muss.

Bei Vertragsangeboten fuer das laufende  Rennjahr  wird  der
Fahrer sofort fuer den meistbietenden Rennstall verpflichtet
und ihm  zugeordnet  (bei  gleichen  Verguetungen  wird  vom
Spielleiter   gelost).    Bei   Vertragsangeboten  fuer  das
darauffolgende  Rennjahr  wird  das  Angebot  im   naechsten
Rennanzeiger  veroeffentlicht.   Erst wenn daraufhin bis zum
folgenden Zugabgabetermin  kein  hoeheres  Angebot  auf  den
Fahrer  eingeht,  wird  er  fuer den Rennstall verpflichtet,
andernfalls erlischt das alte Angebot,  und  das  neue  wird
wiederum  im folgenden Rennanzeiger veroeffentlicht und kann
erneut ueberboten  werden.   Nach  der  Verpflichtung  eines
Fahrers  fuer  das folgende Rennjahr wird eine Zuordnung des
Fahrers zum Rennstall erst mit Beginn des  neuen  Rennjahres
vorgenommen.   Erst  dann  beginnt  auch  die Verguetung des
Fahrers aus der Rennstallkasse.



2.4.  Sonstiges

Die Anzahl der Geschaefts-, Kontakt- und Vertragszeilen, die
auf   dem   Zugabgabeblatt   zu   finden   ist,  darf  nicht
ueberschritten werden.  Alle Zahlungen  sind  in  ganzen  DM
1.000    anzugeben.     Bedingte    Spielanweisungen    sind
unzulaessig.  Ueberzieht ein Rennstall sein Konto, so werden
ihm    je    Spielrunde    2   %   Schuldzinsen   berechnet.
Kontoueberziehungen um mehr als DM 1.000.000  beduerfen  der
Zustimmung  des  Spielleiters  und  werden  von  ihm  nur in
Ausnahmefaellen und unter Auflagen bewilligt.





3.  Teilnahme an Rennen

Alljaehrlich wird die  Formel-1-Weltmeisterschaft  in  sechs
Formel-1-Laeufen ausgetragen.  Es wird dabei je eine Wagen-,
Motoren-,   Reifen-   und   Fahrer-Weltmeisterschaftswertung
vorgenommen.    In   jeder   Spielrunde   wird   ein  Rennen
ausgeschrieben.  Dazu werden die  Nummer  des  Rennens,  die
Anzahl  der Startplaetze, die Anzahl der Rennabschnitte, die
Ueberholdaten  (die  Anzahl  der  Leistungspunkte,  die  pro
Rennabschnitt  zum  Ueberholen  des ersten, zweiten, dritten
usw.    Fahrzeugs     verbraucht     werden),     eventuelle
Streckenbesonderheiten, die Platzgelder (die die Rennstaelle
fuer die Plazierung ihrer Fahrzeuge erhalten) und eventuelle
Praemiengelder im Rennanzeiger veroeffentlicht.



3.1.  Rennanmeldung

Um an einem Formel-1-Lauf teilnehmen zu  koennen,  benoetigt
ein  Rennstall  ein  oder  mehrere  einsatzfaehige Formel-1-
Fahrzeuge, die sich wie beschrieben aus den vier Komponenten
Wagen  W,  Motor  M,  Reifen  R und Fahrer F zusammensetzen.
Fuer  jedes  Fahrzeug,  mit  dem  ein  Spieler   am   Rennen
teilnehmen   moechte,   ist   ein  separates  Rennmeldeblatt
auszufuellen.  Dort traegt der Spieler zunaechst die  Nummer
des  Rennens,  den Namen seines Rennstalls und dann die vier
Komponenten seines  Fahrzeugs  ein.   Es  duerfen  dazu  nur
Komponenten   verwendet   werden,   die  im  vorangegangenen
Rennanzeiger, der auch die Rennausschreibung enthaelt,  fuer
den Rennstall aufgelistet sind.

Dann muss sich der Spieler fuer einen bestimmten Ladedruck d
(1 - 9) des Motors und ein Einsatzrisiko e (1-9) des Fahrers
entscheiden  und  hinter   den   entsprechenen   Komponenten
eintragen.  Am Ende jeder Komponentenzeile ist dann noch die
Wagenkennzahl, die Motorenkennzahl + d,  die  Reifenkennzahl
und  die  Fahrerkannzahl  +  e  einzutragen.   Anschliessend
ermittelt  der  Spieler  das  Produkt  dieser  vier  Zahlen,
streicht die letzten beiden Ziffern (ohne zu runden) ab, und
traegt den verbleibenden Wert  in  die  naechste  Zeile  des
Rennmeldeblattes  ein.   Dieser  Wert  gibt  die  Anzahl der
Leistungspunkte an, die das Fahrzeug zur  Qualifikation  und
waehrend des Rennens verbrauchen kann.

Zunaechst muss sich der Spieler  nun  fuer  die  Anzahl  der
Leistungspunkte,   die   er   mit   dem  Fahrzeug  fuer  die
Qualifikation zum Rennen einsetzen will, entscheiden und ins
Rennmeldeblatt  eintragen.   Die  restlichen Leistungspunkte
des  Fahrzeugs  kann  der  Spieler  dann  beliebig  auf  die
einzelnen  Rennabschnitte  verteilen  und  eintragen.   Auch
Zuweisungen  von  0  Leistungspunkten  sind  erlaubt.    Das
ausgefuellte  Rennmeldeblatt  wird mit dem Zugabgabeblatt an
den Spielleiter geleitet.



3.2.  Rennauswertung

Der Spielleiter berechnet bei der  Rennauswertung  zunaechst
fuer jedes Fahrzeug dessen individuelle Risikozahl

         Maximum von ( Motorkennzahl+d, Reifenkennzahl, Fahrerkennzahl+e)
 r = e + ----------------------------------------------------------------
                             Wagenkennzahl

(abgerundet auf die naechst kleinere ganze Zahl),  die  fuer
das ganze Rennen gueltig bleibt.

Dann fuehrt der Spielleiter die Qualifikation  durch.   Dazu
wirft  er  zunaechst  fuer  jedes  gemeldete  Fahrzeug einen
zehnseitigen Wuerfel (0-9) so lange, wie Zahlen kleiner  als
d   auftreten,   und   vermindert  die  Motorenkennzahl  des
Fahrzeugs um die Anzahl der aufeinandergefolgten Wuerfe  mit
Zahlen  kleiner  als  d.   (Im  Rennanzeiger  wird fuer jede
Reduktion der Motorenkennzahl ein ``M'' aufgelistet.)   Dann
wirft  der  Spielleiter fuer jedes gemeldete Fahrzeug erneut
einen zehnseitigen Wuerfel  (0 - 9)  so  lange,  wie  Zahlen
kleiner  als  r  auftreten  und  entnimmt  aus der folgenden
Risikotabelle gemaess der  Anzahl  der  aufeinandergefolgten
Wuerfe  mit  Zahlen  kleiner als r die Konsequenzen fuer das
Fahrzeug:


_________________________________________________________
| Anzahl Wuerfe   |  Konsequenzen                       |
|_________________|_____________________________________|
|                 |                                     |
|    0            |  -                                  |
|                 |                                     |
|    1            |  Box (Leistungspunktezahl des       |
|                 |  Rennabschnitts wird um abgerundet  |
|                 |  20 % reduziert)                    |
|                 |                                     |
|    2            |  M (Motorkennzahl wird um 1         |
|                 |  reduziert)                         |
|                 |                                     |
|    3            |  Dreher (Leistungspunktezahl des    |
|                 |  Rennabschnitts wird auf 0 gesetzt) |
|                 |                                     |
|    4            |  Reifenschaden (Reifenkennzahl wird |
|                 |  auf 0 gesetzt)                     |
|                 |                                     |
|    5            |  W (Wagenkennzahl wird um 1         |
|                 |  reduziert)                         |
|                 |                                     |
|    6            |  MMM (Motorkennzahl wird um 3       |
|                 |  reduziert)                         |
|                 |                                     |
|    7            |  Motorschaden (Motorkennzahl wird   |
|                 |  auf 0 gesetzt)                     |
|                 |                                     |
|    8            |  WWW (Wagenkennzahl wird um 3       |
|                 |  reduziert)                         |
|                 |                                     |
|    9            |  Wagenschaden (Wagenkennzahl wird   |
|                 |  auf 0 gesetzt)                     |
|                 |                                     |
|   10            |  Totalschaden (Wagen- und           |
|                 |  Motorenkennzahl werden auf 0       |
|                 |  gesetzt)                           |
|                 |                                     |
|   11 und mehr   |  Unfall (Wagen- und Motorenkenzahl  |
|                 |  werden auf 0 gesetzt,              |
|                 |  Fahrerkennzahl wird um 1 reduziert)|
|_________________|_____________________________________|


Damit sind alle Risiko-  und  Verschleisserscheinungen  fuer
die  Fahrzeuge  waehrend  der  Qualifikation ermittelt.  Man
beachte, dass die Einwirkungen mit steigendem  d,  e  und  r
exponentiell  zunehmen.   Alle  Fahrzeuge,  die  jetzt  eine
Komponente enthalten, deren Kennzahl auf Null  oder  weniger
gefallen  ist,  gelten  als ausgefallen.  An alle Fahrzeuge,
die nicht ausgefallen sind, vergibt der Spielleiter nun  die
Startpositionen   nach   der  Hoehe  ihrer  jetzt  zu  Buche
stehenden     Qualifikationsleistungspunkte,     bis     die
ausgeschriebene  Anzahl der Startplaetze erreicht ist.  Alle
Fahrzeuge, die keinen Startplatz erhalten haben,  sind  fuer
das Rennen nicht qualifiziert.

Mit allen qualifizierten Fahrzeugen fuehrt  der  Spielleiter
dann  das  Rennen  durch:  Dazu wird die Wagenkennzahl jedes
qualifizierten Fahrzeugs  zunaechst  um  1  reduziert.   (Im
Rennanzeiger  wird  dafuer  ein  ``W''  aufgelistet.)  Zudem
wirft der  Spielleiter  fuer  jedes  qualifizierte  Fahrzeug
erneut einen zehnseitigen Wuerfel (0-9) so lange, wie Zahlen
kleiner als d auftreten, und reduziert die Motorkennzahl wie
in  der  Qualifikation  um  die  Anzahl  dieser  Wuerfe, die
kleiner als d waren.

Dann werden die einzelnen Rennabschnitte durchgefuehrt:   In
jedem  Rennabschnitt  wirft  der  der Spielleiter fuer jedes
noch  im  Rennen  befindliche  Fahrzeug  einen  zehnseitigen
Wuerfel  (0-9) so lange, wie Zahlen kleiner als r auftreten,
und liest wie in der Qualifikation  jedesmal  die  fuer  das
Fahrzeug auftretenden Konsequenzen aus der Risikotabelle ab.
Alle Fahrzeuge, die dann eine  Komponente  enthalten,  deren
Kennzahl  auf 0 oder weniger gefallen ist, gelten wieder als
ausgefallen  und  werden  aus  dem  Rennen  genommen.    Mit
saemtlichen   Fahrzeugen,   die  sich  nun  noch  im  Rennen
befinden, verfaehrt der Spielleiter folgendermassen:

     Zuerst rueckt das Fahrzeug auf der vordersten  Position
     um  so  viele  Punkte vor, wie ihm Leistungspunkte fuer
     den  entsprechenden  Rennabschnitt  zugeordnet  wurden.
     Danach  rueckt  das  Fahrzeug  auf der zweiten Position
     entsprechend   seiner   Leistungspunkte   des    gerade
     abzuwickelnden  Rennabschnitts  vor,  zunaechst  jedoch
     maximal nur so  weit,  bis  es  das  vor  ihm  liegende
     Fahrzeug  erreicht.   Verbleiben  dem  zweiten Fahrzeug
     dann noch mindestens so viele Leistungspunkte, wie  die
     erste  Zahl  der  Ueberholdaten nennt, so verbraucht es
     diese Zahl an Leistungspunkten und ueberholt damit  das
     erste Fahrzeug - ohne aber weiterzuruecken - und rueckt
     dann noch um die ihm nun verbleibenden  Leistungspunkte
     vor.   Andernfalls verbleibt das zweite Fahrzeug hinter
     dem ersten und kann nicht ueberholen.
     Nun rueckt das Fahrzeug auf der dritten  Position  vor,
     zunaechst  wieder nur maximal bis zum vor ihm liegenden
     Fahrzeug, ueberholt es gegebenenfalls, rueckt eventuell
     weiter  bis  zum  dann  noch vor ihm liegenden Fahrzeug
     vor, ueberholt gegebenenfalls auch noch  dieses  (wobei
     hierfuer  die  zweite  in  den Ueberholdaten angegebene
     Zahl  aufgewendet  werden  muss)  und  so  weiter.   Je
     Rennabschnitt   koennen   dabei   hoechstens  so  viele
     Fahrzeuge ueberholt werden, wie  Ueberholdaten  in  der
     Rennausschreibung angegeben sind.

Ist  in  dieser   Weise   der   Rennabschnitt   vollstaendig
durchgefuehrt, so sind alle Fahrzeuge um eine gewisse Anzahl
von  Leistungspunkten  vorgerueckt.   Fuer   den   folgenden
Rennabschnitt  werden  dann vom Spielleiter wieder zunaechst
die Risikokonsequenzen fuer alle noch im Rennen befindlichen
Fahrzeuge   festgestellt  und  die  Fahrzeuge  dann  in  der
Reihenfolge ihrer neuen Positionen weiter  vorgerueckt.   So
wird  Rennabschnitt  nach Rennabschnitt durchgefuehrt.  Nach
dem letzten Rennabschnitt steht das Rennergebnis fest:  Alle
noch  im Rennen befindlichen Fahrzeuge sind plaziert, das am
weitesten vorgerueckte Fahrzeug gewinnt das Rennen, das  ihm
folgende ist Zweiter usw.

Die Reifen aller Fahrzeuge, die  fuer  das  Rennen  gemeldet
waren,   gehen   verloren.   Alle  anderen  Komponenten  der
Fahrzeuge  verbleiben  mit   ihren   eventuell   reduzierten
Kennzahlen  bei  den  Rennstaellen,  nur  Komponenten, deren
Kennzahl auf 0 oder weniger gesunken  ist,  werden  aus  dem
Spiel entfernt.

Das Rennergebnis wird im neuen Rennanzeiger veroeffentlicht,
der  auch  bereits  wieder  die  Ausschreibung des naechsten
Rennens enthaelt.



3.3.  Extrem vereinfachtes Rennbeispiel

Ausschreibung (ohne Renngelder)
Rennen 2/3
2 Rennabschnitte
4 Startplaetze
Ueberholdaten:  1. 2,  2. 4,  3. 8


Rennmeldeblaetter:
   Proto-W8      Ford-W7       Ford-W10      Ford-W6       Arrows-W7
   Ferrari-M6 +4 Proto-M10 +1  Proto-M2 +3   Ferrari-M10+2 Ferrari-M10 +2
   Proto-R10     Pirelli-R10   Pirelli-R10   Pirelli-R10   Pirelli-R10
   Laffite-F10+2 Prost-F9 +4   Surer-F12 +4  Jones-F9 +1   Andretti-F8 +2
     96 LP        100 LP         80 LP         72 LP         84 LP
   Qual: 49      Qual: 28      Qual: 25      Qual: 22      Qual: 20
   1: 13         1: 23         1: 30         1: 17         1: 32
   2: 34         2: 49         2: 25         2: 33         2: 32


Berechnung der Risikozahlen
   r=3           r=5           r=5           r=3           r=3


Qualifikation:

Reduktion der Motorkennzahl (die Wuerfe des Spielleiters sind in Querstrichen)
   /2/4/ M       /7/           /0/6/ M       /1/0/5/ MM    /0/9/ M
Risikokonsequenzen
   /7/           /5/           /1/0/4/3/1/6/ /4/           /8/

   49(1)         28(2)         25(3)         22(4)         20(5)
   qualifiziert  qualifiziert  qualifiziert  qualifiziert   nicht qual.


Rennen:

Reduktion der Wagenkennzahlen
   W             W             W             W
Reduktion der Motorkennzahlen
   /6/           /2/           /4/           /1/1/6/ MM


Erster Rennabschnitt

Risikokonsequenzen
   /2/7/ Box     /4/3/0/9/ Dreh/8/           /6/

Vorruecken und Ueberholen
   Laffite rueckt vor auf Position 11
                 Prost bleibt auf Position 0
                               Surer ueberholt Prost (2 LP), schliesst auf zu Laffite
                               (11 LP), ueberholt ihn (4 LP) und faehrt auf Position 24
                                             Jones ueberholt Prost (2 LP),
                                             schliesst auf zu Laffite (11 LP)
                                             und ueberholt ihn (4 LP)


Zweiter Rennabschnitt

Risikokonsequenzen
   /1/1/6/ M     /7/           /0/2/6/ M     /7/
                               Motorschaden

Vorruecken und Ueberholen
                                             Jones rueckt vor auf Pos. 44
   Laffite schliesst auf zu Jones (33 LP),
   kann aber nicht ueberholen (1 LP verfaellt)
                 Prost erreicht Laffite (44 LP) und ueberholt ihn (2 LP),
                 kommt aber nicht an Jones vorbei (3 LP verfaellen)


Ergebnis
1. Ford: Ford-W6, Ferrari-M10, Pirelli-R10, Jones-F10
   MM 22(4): WMM 11(2), 44(1)
2. ATS: Ford-W7, Proto-M10, Pirelli-R10, Prost-F9
   Box 26(2): W Dreher 0(4), 44(2)
3. Tyrrell: Proto-W8, Ferrari-M6, Proto-R10, Laffite-F10
   M 50(1): W Box 11(3), M 44(3)

x. ATS: Ford-W10, Proto-M2, Pirelli-R10, Surer-F12
   M 25(3): W 30(1), M Ausfall durch Motorschaden
x. Arrows: Arrows-W7, Ferrari-M10, Pirelli-R10, Andretti-F8
   M 20(5) nicht qualifiziert




4.  Renngelder und Weltmeisterschaftswertungen



4.1.  Renngelder

Nach jedem Rennen werden vom Spielleiter an die  Rennstaelle
je  nach der Plazierung ihrer Fahrzeuge die ausgeschriebenen
Platzgelder  (abgekuerzt  PG)   ausbezahlt.    Waren   zudem
Praemiengelder  ausgeschrieben,  so  werden  auch  diese den
betreffenden Rennstaellen  gutgeschrieben.   Beispiele  fuer
Praemiengelder sind:

PQ   Praemiengelder fuer die ersten Startpositionen nach der
     Qualifikation (z.B. Pole Position)

PZ   Praemiengelder fuer das Zwischenklassement  nach  einem
     bestimmten Rennabschnitt

PR   Praemiengelder fuer die schnellste Runde waehrend eines
     bestimmten  Rennabschnitts  oder  waehrend des gesamten
     Rennens  (d.h.  fuer  das  weiteste  Vorruecken   eines
     Fahrzeugs  in  einem  bestimmten  oder einem beliebigen
     Rennabschnitt)

Zudem  erhaelt  jeder  Rennstall,  ob  er  nun   am   Rennen
teilgenommen  hat  oder  nicht, DM 100.000 pro Spielrunde an
Sponsorengeldern (abgekuerzt PS).



4.2.  Weltmeisterschaftswertungen

Nach jedem Rennen verteilt der  Spielleiter  auf  die  sechs
erstplazierten  Fahrzeuge entsprechend der folgenden Tabelle
auch WM-Punkte fuer die Hersteller der  Wagen,  Motoren  und
Reifen sowie fuer die Fahrer der Fahrzeuge:

______________________________________________
|          |       |       |        |        |
|Plazierung| Wagen | Motor | Reifen | Fahrer |
|__________|_______|_______|________|________|
|    1     |    3  |    3  |    3   |    9   |
|    2     |    2  |    2  |    2   |    6   |
|    3     |    2  |    2  |    2   |    4   |
|    4     |    1  |    1  |    1   |    3   |
|    5     |    1  |    1  |    1   |    2   |
|    6     |    1  |    1  |    1   |    1   |
|__________|_______|_______|________|________|


Alle auf die Materialkomponenten gutgeschriebenen  WM-Punkte
werden  den  Herstellern  gleichzeitig  auch in einer ewigen
WM-Punkteliste  gutgeschrieben.   Alle   von   den   Fahrern
errungenen  WM-Punkte  gehen ebenfalls fuer ihre Rennstaelle
in diese ewige WM-Punkteliste ein.   In  jedem  Rennanzeiger
werden    die    aktuellen    Zwischenstaende    der    vier
Weltmeisterschaftswertungen angegeben.

Nachdem alle  sechs  Laeufe  eines  Weltmeisterschaftsjahres
ausgetragen  sind,  ermittelt  der Spielleiter auch noch den
Endstand   der   einzelnen   Wertungen.    Die   Hersteller-
Rennstaelle  und  die  Rennstaelle  der Fahrer erhalten dann
entsprechend     ihrer      Plazierungen      in      diesen
Weltmeisterschaftswertungen WM-Gelder in folgender Hoehe:

____________________________________________________________
|             |          |           |          |          |
|WM-Plazierung| Wagen-WM |  Motor-WM | Reifen-WM| Fahrer-WM|
|_____________|__________|___________|__________|__________|
|      1      | 1.500.000| 1.500.000 | 1.500.000| 1.500.000|
|      2      | 1.000.000| 1.000.000 | 1.000.000| 1.000.000|
|      3      |   800.000|   800.000 |   800.000|   800.000|
|      4      |   700.000|   700.000 |   700.000|   700.000|
|      5      |   600.000|   600.000 |   600.000|   600.000|
|      6      |   500.000|   500.000 |   500.000|   500.000|
|_____________|__________|___________|__________|__________|


Dabei wird die WM-Plazierung der Fahrer fuer jeden einzelnen
Fahrer und nicht etwa fuer die Gesamtheit aller Fahrer eines
Rennstalls durchgefuehrt.  Insofern kann ein Rennstall  auch
in mehreren Raengen der Fahrer-WM plaziert sein.

Bei gleichen WM-Plazierungen erhaelt jeder  der  betroffenen
Rennstaelle  das  WM-Geld in voller Hoehe ausbezahlt; dafuer
bleiben die jeweils nachfolgenden Raenge leer.

Am Ende jedes Rennjahres werden zudem  die  WM-Punkte  jedes
Fahrers  auf  die  naechste  Zehnerzahl gerundet (bei 5 wird
aufgerundet), durch 10 geteilt, und  die  Fahrerkennzahl  um
den  resultierenden  Wert  vergroessert.  Die Kennzahlen der
Fahrer, die waehrend des Rennjahres  ueberhaupt  keinen  WM-
Punkt errungen haben, werden hingegen um 1 reduziert.

Ins neue Rennjahr starten dann wieder alle Fahrer  und  alle
Hersteller-Rennstaelle  mit geloeschten  Weltmeisterschafts-
wertungen.    Lediglich   die   ewige   WM-Punkteliste   der
Rennstaelle,  die nur von historischer Bedeutung ist, bleibt
bestehen.




5.  Schematischer Spielrundenablauf

Zugabgabe der Spieler

Renndurchfuehrung
Reduktion  von  Kennzahlen  und   Elimination   verbrauchter
  Komponenten
Fahrerverguetungen

Auszahlung von Platz-, Praemien- und Sponsorengeldern
Vergabe von WM-Punkten
(am Jahresende: Auszahlung von WM-Geldern)
(am Jahresende: Veraenderung der Fahrerkennzahlen)

Elimination
(am Jahresende: Wartungskosten)
Bau
Entwicklung

Geschaefte
Kontakte
Fahrervertraege

Schuldzinsen und eventuelle Auflagen

Zusammenstellung aller relevanten Ergebnisse
Ausschreibung des neuen Rennens
Veroeffentlichung des neuen Rennanzeigers Turbo 2000




6.  Spieleintritt und taktische Hinweise



6.1.  Spieleintritt

Alle  Spieler,  die  vom  Spielleiter  eine  Spielregel  und
vorgedruckte   Zugabgabe-   und  Rennmeldeblaetter  erhalten
haben, koennen  am  Spiel  teilnehmen.   Die  Spielanmeldung
eines  Spielers  erfolgt  durch die Einsendung seines ersten
Zugabgabeblattes, auf dem er sich mindestens fuer einen noch
nicht   im   Spiel   befindlichen  Namen  seines  Rennstalls
entscheiden  muss,  der  nicht  mehr  als  zehn   Buchstaben
umfassen  darf,  und  das  den  vollstaendigen Namen und die
Adresse des Spielers  enthalten  muss.   Mit  diesem  ersten
Zugabgabeblatt    kann   der   Spieler   bereits   voll   am
Spielgeschehen teilnehmen.

Von Beginn an verfuegt jeder  Spieler  ueber  DM  2.000.000,
einen  Wagen  Turbo-W10,  zwei  Motoren  Turbo-M10 und fuenf
Reifensaetze Turbo-R10.  Bei fortgeschrittenem Spiel  werden
die  Kennzahlen  dieser  Materialkomponenten vom Spielleiter
eventuell  nach  oben  angepasst.   Fahrer   muessen   ueber
regulaere Fahrervertraege verpflichtet werden und stehen dem
neuen  Rennstall  folglich  fruehestens  in  der   folgenden
Spielrunde zur Verfuegung.



6.2.  Taktische Hinweise

Neuen  Rennstaellen  ist   dringend   zu   empfehlen,   ihre
Grundausstattung    und    ihr   Anfangskapital   vorsichtig
einzusetzen, bis die ersten Rennerfahrungen gesammelt  sind.
Jeder  Spieler  sollte  zu Beginn die aktuelle Situation von
Turbo 2000 gut analysieren und sich dann entscheiden, ob  er
seine  groessten  Erfolgschancen in der alleinigen Teilnahme
an den Rennen oder in der ausschliesslichen Produktion einer
Materialkomponente sieht, oder ob er gar in beiden Bereichen
taetig werden will - wofuer aber wohl auch  bei  geschicktem
Management beiderseits Abstriche gemacht werden muessen.

Turbo 2000 spiegelt das harte Geschaeft des  Formel-1-Sports
wider.  Ohne Erfolge werden einem Rennstall nur noch relativ
bescheidene  Sponsorengelder  zufliessen,  die  keine  allzu
grossen  Aktivitaeten  erlauben.  Erst einmal in finanzielle
Schwierigkeiten  geraten  -  und  sei  es  nur   durch   den
ungluecklichen   Verlust   einzelner  Fahrzeuge  -  ist  ein
Rennstall nurmehr schwer zu konsolidieren.  Die Anlage eines
finanziellen   Polsters   ist   daher   auch   erfolgreichen
Rennstaellen zur Sicherung ihrer Zukunft anzuraten.

Turbo 2000  zeigt  einmal  mehr:   Nur  selten  laesst  sich
schnell  alles  gewinnen, aber schneller, als man denkt, ist
alles verloren.  Und am Ende  zaehlt  nur  der  langfristige
Erfolg.


  • Regelergänzung Juni 1996
  • Regelergänzung März 1997
  • Zugabgabeformular
  • Homepage Turbo 2000
    Reinhard Schön, 20. März 1997