Turbo 2000
Spielregel
SPIELREGEL
TURBO 2000
Ein Postspiel von Reiner Knizia
___________________________________________________________
TURBO 2000
Ein Postspiel fuer beliebig viele Spieler ab 14 Jahren
Turbo 2000 ist ein Strategiespiel aus der Welt des
Formel-1-Sports fuer beliebig viele Spieler ab 14 Jahren.
Jeder Spieler versucht, einen erfolgreichen Rennstall
aufzubauen und im Kampf um die alljaehrliche Formel-1-
Weltmeisterschaft moeglichst viele WM-Punkte zu sammeln.
Dieses Ziel kann sowohl durch die Entwicklung und den Bau
von herausragenden Wagen, Motoren oder Reifen, als auch
durch die direkte Teilnahme an den einzelnen Rennen in
Angriff genommen werden. Je nach der Neigung der einzelnen
Spieler bietet sich im sportlichen und im geschaeftlichen
Bereich ein weites Betaetigungsfeld. Am Ende zaehlt nur der
langfristige Erfolg.
Turbo 2000 ist so angelegt, dass neue Spieler jederzeit ins
Spiel eintreten koennen, um ihr Glueck im grossen Formel-1-
Geschaeft zu versuchen. Es gibt keine strengen
Siegbedingungen, man spielt einfach, solange es Spass macht.
_________________________
Copyright: Dr. Reiner Knizia, Kaspar-Spaet-Strasse 6,
8000 Muenchen
Nachdruck, auch in Auszuegen, nur mit Genehmigung des
Autors
1. Allgemeine Beschreibung des Postspielablaufs
Turbo 2000 wird postalisch mit Hilfe eines Spielleiters
zwischen eventuell weit auseinander wohnenden und im Laufe
der Zeit auch wechselnden Spielern gespielt. Das Spiel
gliedert sich in einzelne Spielrunden, die in einem
mehrwoechigen Rhythmus aufeinanderfolgen. Jeweils sechs
solcher Spielrunden bilden ein Spieljahr. In jeder
Spielrunde senden die Spieler ihre - auf den Informationen
des neuesten Rennanzeigers Turbo 2000 aufbauenden -
vorgedruckten Zugabgabeblaetter und eventuell
Rennmeldeblaetter mit ihren Spielanweisungen bis spaetestens
zum jeweiligen Zugabgabetermin an den Spielleiter:
ZUGABGABEBLATT
SPIELER: *Egon Mueller*
RENNSTALL: *Ford*
RENNEN: *2/3*
ELIMINATION: *Ferrari-M1*
BAU: W *600.000* M R
ENTWICKLUNG: W *600.000* M R
GESCHAEFT: *Ford an ATS*
*Biete 2 Ford-W10 ab 800.000*
GESCHAEFT: *Ford an alle*
*Suche 3 R10 bis 40.000*
GESCHAEFT:
GESCHAEFT:
KONTAKTE:
VERTRAG: *Jones-F9* JAHR: *3* DM *45.000*
VERTRAG: JAHR: DM
RENNMELDEBLATT
SPIELER: *Egon Mueller*
RENNEN: *2/3* RENNSTALL: *Ford*
W: *Ford-W6* => *6*
M: *Ferrari-M10* +d *2* => *12*
R: *Pirelli-R10* => *10*
F: *Jones-F9* +e *1* => *10*
LEISTUNGSPUNKTE: *72*
QUALIFIKATION: *22*
RENNABSCHNITT 1: *17*
RENNABSCHNITT 2: *33*
RENNABSCHNITT 3:
RENNABSCHNITT 4:
RENNABSCHNITT 5:
RENNABSCHNITT 6:
RENNABSCHNITT 7:
RENNABSCHNITT 8:
RENNABSCHNITT 9:
(Von den Spielern sind nur die durch Sternchen eingerahmten
Felder auszufuellen.)
Der Spielleiter wertet die Zuege der Spieler aus und
veroeffentlicht die Ergebnisse mit allen sonst fuer die
naechste Spielrunde noch relevanten Informationen in der
neuen Ausgabe des Rennanzeigers Turbo 2000. In allen
Zweifelsfaellen ist er hoechste Entscheidungsinstanz.
Es ist Aufgabe der Spieler, sich Einblick in den jeweils
neuesten Rennanzeiger zu verschaffen. Die
Bezugsmoeglichkeiten sind in jeder Ausgabe beschrieben. Die
Spielteilnahme an Turbo 2000 ist kostenlos. Alle im
Rennanzeiger genannten Betraege dienen lediglich zur Deckung
der anfallenden Material-, Druck- und Portokosten.
2. Aufbau eines Rennstalls
Um an den Laeufen zur Formel-1-Weltmeisterschaft teilnehmen
zu koennen, benoetigt man einsatzfaehige Formel-1-Fahrzeuge,
die eine freie Kombination aus den vier Komponenten Wagen W,
Motor M, Reifen R und Fahrer F sind. Die einzelnen
Komponenten besitzen jeweils eine Kennzahl, die ihre
Leistungsstaerke beschreibt. Materialkomponenten (W, M, R)
koennen von einem Rennstall entweder selbst entwickelt und
gebaut oder von anderen Rennstaellen gekauft werden. Fahrer
werden durch Jahresvertraege an die Rennstaelle gebunden.
2.1. Entwicklung und Bau von Materialkomponenten
Um eine der drei Materialkomponenten bauen zu koennen, muss
ein Rennstall zunaechst DM 1.000.000 an Entwicklungskosten
durch Eintrag an entsprechender Stelle des Zugabgabeblattes
zahlen. Danach, aber fruehestens in der folgenden
Spielrunde, wenn der neue technische Stand im Rennanzeiger
verzeichnet ist, kann der Rennstall die entsprechende
Komponente mit Kennzahl 10 herstellen. Zudem wird fuer den
Rennstall fuer die entsprechende Komponente im Rennanzeiger
eine zehnziffrige Entwicklungszahl aufgelistet, die zu
Anfang aus lauter Zweien besteht. Fuer je weitere DM
100.000, die in spaeteren Spielrunden durch Eintrag ins
Zugabgabeblatt investiert werden, wirft der Spielleiter
einen zehnseitigen Wuerfel (0-9) und setzt die zugehoerige
Ziffer der Entwicklungszahl des Rennstalls um 1 herauf.
Sobald eine der Ziffern so den Wert 5 annimmt, wird sie vom
Spielleiter auf 0 zurueckgesetzt, und der Rennstall erhaelt
die Faehigkeit, die betreffende Materialkomponente mit einer
um 1 vergroesserten Kennzahl herzustellen. Dies kann sich
beliebig oft wiederholen, so dass ein Rennstall seinen
Entwicklungsstand staendig verbessern kann. Der aktuelle
technische Stand eines Rennstalls ist jeweils dem
Rennanzeiger zu entnehmen.
Entsprechend seines aktuellen technischen Standes kann ein
Rennstall in jeder Spielrunde eine beliebige Anzahl der
jeweiligen Materialkomponenten mit der zugehoerigen Kennzahl
herstellen. Der Bau eines Wagens kostet DM 600.000, eines
Motors DM 200.000, die Herstellungskosten eines Reifensatzes
belaufen sich auf DM 20.000. Zum Bau sind lediglich die
entsprechenden Herstellungskosten im Zugabgabeblatt
einzutragen. Die neu gebauten Komponenten werden dann vom
Spielleiter mit dem Namen des herstellenden Rennstalls, der
zugehoerigen Spezifikation W, M oder R und der Kennzahl
benannt und fuer den Rennstall im Rennanzeiger aufgelistet
(z.B. Turbo-M10). Erst nach der Auflistung ist ein
Renneinsatz der neu hergestellten Komponenten moeglich, ein
Verkauf kann auch noch in derselben Runde wie der Bau
erfolgen.
Fuer alle im letzten Turbo 2000 Rennanzeiger eines jeden
Rennjahres aufgelisteten Materialkomponenten werden zum
Jahresende Wartungskosten von DM 60.000 je Wagen, DM 20.000
je Motor und DM 2.000 je Reifensatz faellig. Um diese
Kosten zu sparen, koennen nicht mehr benoetigte
Materialkomponenten durch Eintrag ihrer Benennung an
entsprechender Stelle des Zugabgabeblattes jederzeit aus dem
Spiel eliminiert werden.
2.2. Geschaefte und Kontakte
Wagen, Motoren und Reifen koennen von einem Rennstall einem
oder allen anderen Rennstaellen verbindlich zum Kauf
angeboten werden. Dazu traegt man in eine Geschaeftszeile
des Zugabgabeblattes ein:
eigener Rennstall an anderen Rennstall:
Biete Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl ab Mindeststueckpreis
Soll das Angebot nicht an einen einzigen, sondern an alle
Rennstaelle gerichtet sein, lautet die Geschaeftszeile
hingegen:
eigener Rennstall an alle:
Biete Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl ab Mindeststueckpreis
Ein solches Angebot wird im folgenden Turbo 2000
Rennanzeiger einmal veroeffentlicht. Moechte einer der
angesprochenen Rennstaelle das Angebot annehmen, so macht er
bis zum naechsten Zugabgabetermin in eine Geschaeftszeile
seines Zugabgabeblattes den Eintrag:
annehmender Rennstall an anbietenden Rennstall:
Kaufe Anzahl (Hersteller-Spezifikation Kennzahl) zu Stueckpreis
Die gekaufte Anzahl muss dabei kleiner oder gleich der
angebotenen Anzahl sein. Der Stueckpreis muss groesser oder
gleich dem Mindeststueckpreis sein. Der anbietende
Rennstall darf sein eigenes Angebot nicht annehmen. Bei der
Annahme der Angebote durch mehrere Rennstaelle wird maximal
die angebotene Anzahl von Materialkomponenten in der
Reihenfolge der hoechsten Stueckpreise umgesetzt (bei gleich
hohen Stueckpreisen wird vom Spielleiter gelost). Ohne
weiteres Zutun des Anbieters werden die umgesetzten
Komponenten aus dem Besitz des Anbieters in den Besitz der
Kaeufer ueberfuehrt und die Zahlungen abgewickelt. Verfuegt
der Anbieter zu diesem Zeitpunkt nicht ueber entsprechende
Komponenten, so werden Komponenten aus seinem Besitz mit den
naechsthoeheren Kennzahlen umgesetzt. Kann der Anbieter
einzelne Komponenten in diesem Augenblick ueberhaupt nicht
liefern, so zahlt er an den Kaeufer fuer jeden vertraglich
vereinbarten Wagen DM 300.000, fuer jeden Motor DM 100.000
und fuer jeden Reifensatz DM 10.000 als Konventionalstrafe
und liefert nicht.
Man beachte, dass der Bau von Komponenten vor der
Geschaeftsabwicklung stattfindet, und daher neu gebaute
Materialkomponenten noch in derselben Runde geliefert werden
koennen. Da alle Geschaefte als gleichzeitig ablaufend
angesehen werden, ist es jedoch nicht moeglich, gerade
angelieferte Materialkomponenten noch in derselben
Spielrunde weiterzuliefern.
Man beachte auch, dass sich die Kennzahl von
Materialkomponenten durch eine Rennteilnahme reduzieren
kann.
Ueber gelieferte Komponenten kann ein Kaeufer erst wieder
dann verfuegen, wenn sie im neuen Rennanzeiger fuer ihn
aufgelistet sind.
Ein Rennstall kann andererseits auch ein verbindliches
Kaufgesuch abgeben, indem er in einer Geschaeftszeile
folgende Eintragung macht:
eigener Rennstall an anderen Rennstall:
Suche Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl bis Hoechststueckpreis
Ein solches Kaufgesuch kann auch ohne die Nennung eines
Herstellers abgegeben werden, womit dann alle Hersteller
zugelassen sein sollen. Natuerlich ist es auch moeglich,
ein Kaufgesuch an alle zu richten.
Moechte ein angesprochener Rennstall dem Kaufgesuch
nachkommen, so antwortet er entsprechend:
verkaufender Rennstall an suchenden Rennstall:
Verkaufe Anzahl Hersteller-Spezifikation Kennzahl zu Stueckpreis
Hierbei muss der Hersteller (zur Eindeutigkeit der Anweisung
an den Spielleiter) genannt werden. Die verkaufte Anzahl
muss dabei wieder kleiner oder gleich der gesuchten Anzahl
sein, und der Stueckpreis darf nicht ueber dem
Hoechststueckpreis liegen. Verkaeufe werden nun in der
Reihenfolge der niedrigsten Stueckpreise umgesetzt, und es
gelten wieder die oben beschriebenen Regelungen fuer
Konventionalstrafen.
Bei allen Geschaeften ist die vorgeschriebene Form streng
einzuhalten. Neben den verbindlichen Geschaeften sind in
Turbo 2000 aber auch noch unverbindliche Kontakte zwischen
den Spielern moeglich, um kurze Nachrichten auszutauschen
oder Absichtserklaerungen abzugeben. Kontakte sollten nicht
in Geschaeftsform abgehalten werden und ihre Laenge eine
Schreibmaschinenzeile nicht uebersteigen. Sie sind in die
Kontaktzeilen der Zugabgabeblaetter einzutragen.
2.3. Fahrervertraege
In jedem Turbo 2000 Rennanzeiger ist eine Liste der
vertraglosen Fahrer des laufenden und des darauffolgenden
Rennjahres zu finden. (Bei expandierendem Renngeschaeft
sorgt der Spielleiter gegebenenfalls durch das Einbringen
neuer Fahrer dafuer, dass die Liste fuer das laufende Jahr
mindestens sechs Fahrer umfasst. Laengere Zeit nicht mehr
verpflichtete Fahrer koennen vom Spielleiter ebenso aus dem
Spiel eliminiert werden.) Den aufgelisteten Fahrern kann
ein Vertrag bis zum Ende des laufenden bzw. fuer das
darauffolgende Rennjahr angeboten werden. Dazu traegt man
an entsprechender Stelle des Zugabgabeblattes den
Fahrernamen, das Vertragsjahr und die Verguetung des Fahrers
pro Spielrunde ein, die mindestens DM 40.000 betragen muss.
Bei Vertragsangeboten fuer das laufende Rennjahr wird der
Fahrer sofort fuer den meistbietenden Rennstall verpflichtet
und ihm zugeordnet (bei gleichen Verguetungen wird vom
Spielleiter gelost). Bei Vertragsangeboten fuer das
darauffolgende Rennjahr wird das Angebot im naechsten
Rennanzeiger veroeffentlicht. Erst wenn daraufhin bis zum
folgenden Zugabgabetermin kein hoeheres Angebot auf den
Fahrer eingeht, wird er fuer den Rennstall verpflichtet,
andernfalls erlischt das alte Angebot, und das neue wird
wiederum im folgenden Rennanzeiger veroeffentlicht und kann
erneut ueberboten werden. Nach der Verpflichtung eines
Fahrers fuer das folgende Rennjahr wird eine Zuordnung des
Fahrers zum Rennstall erst mit Beginn des neuen Rennjahres
vorgenommen. Erst dann beginnt auch die Verguetung des
Fahrers aus der Rennstallkasse.
2.4. Sonstiges
Die Anzahl der Geschaefts-, Kontakt- und Vertragszeilen, die
auf dem Zugabgabeblatt zu finden ist, darf nicht
ueberschritten werden. Alle Zahlungen sind in ganzen DM
1.000 anzugeben. Bedingte Spielanweisungen sind
unzulaessig. Ueberzieht ein Rennstall sein Konto, so werden
ihm je Spielrunde 2 % Schuldzinsen berechnet.
Kontoueberziehungen um mehr als DM 1.000.000 beduerfen der
Zustimmung des Spielleiters und werden von ihm nur in
Ausnahmefaellen und unter Auflagen bewilligt.
3. Teilnahme an Rennen
Alljaehrlich wird die Formel-1-Weltmeisterschaft in sechs
Formel-1-Laeufen ausgetragen. Es wird dabei je eine Wagen-,
Motoren-, Reifen- und Fahrer-Weltmeisterschaftswertung
vorgenommen. In jeder Spielrunde wird ein Rennen
ausgeschrieben. Dazu werden die Nummer des Rennens, die
Anzahl der Startplaetze, die Anzahl der Rennabschnitte, die
Ueberholdaten (die Anzahl der Leistungspunkte, die pro
Rennabschnitt zum Ueberholen des ersten, zweiten, dritten
usw. Fahrzeugs verbraucht werden), eventuelle
Streckenbesonderheiten, die Platzgelder (die die Rennstaelle
fuer die Plazierung ihrer Fahrzeuge erhalten) und eventuelle
Praemiengelder im Rennanzeiger veroeffentlicht.
3.1. Rennanmeldung
Um an einem Formel-1-Lauf teilnehmen zu koennen, benoetigt
ein Rennstall ein oder mehrere einsatzfaehige Formel-1-
Fahrzeuge, die sich wie beschrieben aus den vier Komponenten
Wagen W, Motor M, Reifen R und Fahrer F zusammensetzen.
Fuer jedes Fahrzeug, mit dem ein Spieler am Rennen
teilnehmen moechte, ist ein separates Rennmeldeblatt
auszufuellen. Dort traegt der Spieler zunaechst die Nummer
des Rennens, den Namen seines Rennstalls und dann die vier
Komponenten seines Fahrzeugs ein. Es duerfen dazu nur
Komponenten verwendet werden, die im vorangegangenen
Rennanzeiger, der auch die Rennausschreibung enthaelt, fuer
den Rennstall aufgelistet sind.
Dann muss sich der Spieler fuer einen bestimmten Ladedruck d
(1 - 9) des Motors und ein Einsatzrisiko e (1-9) des Fahrers
entscheiden und hinter den entsprechenen Komponenten
eintragen. Am Ende jeder Komponentenzeile ist dann noch die
Wagenkennzahl, die Motorenkennzahl + d, die Reifenkennzahl
und die Fahrerkannzahl + e einzutragen. Anschliessend
ermittelt der Spieler das Produkt dieser vier Zahlen,
streicht die letzten beiden Ziffern (ohne zu runden) ab, und
traegt den verbleibenden Wert in die naechste Zeile des
Rennmeldeblattes ein. Dieser Wert gibt die Anzahl der
Leistungspunkte an, die das Fahrzeug zur Qualifikation und
waehrend des Rennens verbrauchen kann.
Zunaechst muss sich der Spieler nun fuer die Anzahl der
Leistungspunkte, die er mit dem Fahrzeug fuer die
Qualifikation zum Rennen einsetzen will, entscheiden und ins
Rennmeldeblatt eintragen. Die restlichen Leistungspunkte
des Fahrzeugs kann der Spieler dann beliebig auf die
einzelnen Rennabschnitte verteilen und eintragen. Auch
Zuweisungen von 0 Leistungspunkten sind erlaubt. Das
ausgefuellte Rennmeldeblatt wird mit dem Zugabgabeblatt an
den Spielleiter geleitet.
3.2. Rennauswertung
Der Spielleiter berechnet bei der Rennauswertung zunaechst
fuer jedes Fahrzeug dessen individuelle Risikozahl
Maximum von ( Motorkennzahl+d, Reifenkennzahl, Fahrerkennzahl+e)
r = e + ----------------------------------------------------------------
Wagenkennzahl
(abgerundet auf die naechst kleinere ganze Zahl), die fuer
das ganze Rennen gueltig bleibt.
Dann fuehrt der Spielleiter die Qualifikation durch. Dazu
wirft er zunaechst fuer jedes gemeldete Fahrzeug einen
zehnseitigen Wuerfel (0-9) so lange, wie Zahlen kleiner als
d auftreten, und vermindert die Motorenkennzahl des
Fahrzeugs um die Anzahl der aufeinandergefolgten Wuerfe mit
Zahlen kleiner als d. (Im Rennanzeiger wird fuer jede
Reduktion der Motorenkennzahl ein ``M'' aufgelistet.) Dann
wirft der Spielleiter fuer jedes gemeldete Fahrzeug erneut
einen zehnseitigen Wuerfel (0 - 9) so lange, wie Zahlen
kleiner als r auftreten und entnimmt aus der folgenden
Risikotabelle gemaess der Anzahl der aufeinandergefolgten
Wuerfe mit Zahlen kleiner als r die Konsequenzen fuer das
Fahrzeug:
_________________________________________________________
| Anzahl Wuerfe | Konsequenzen |
|_________________|_____________________________________|
| | |
| 0 | - |
| | |
| 1 | Box (Leistungspunktezahl des |
| | Rennabschnitts wird um abgerundet |
| | 20 % reduziert) |
| | |
| 2 | M (Motorkennzahl wird um 1 |
| | reduziert) |
| | |
| 3 | Dreher (Leistungspunktezahl des |
| | Rennabschnitts wird auf 0 gesetzt) |
| | |
| 4 | Reifenschaden (Reifenkennzahl wird |
| | auf 0 gesetzt) |
| | |
| 5 | W (Wagenkennzahl wird um 1 |
| | reduziert) |
| | |
| 6 | MMM (Motorkennzahl wird um 3 |
| | reduziert) |
| | |
| 7 | Motorschaden (Motorkennzahl wird |
| | auf 0 gesetzt) |
| | |
| 8 | WWW (Wagenkennzahl wird um 3 |
| | reduziert) |
| | |
| 9 | Wagenschaden (Wagenkennzahl wird |
| | auf 0 gesetzt) |
| | |
| 10 | Totalschaden (Wagen- und |
| | Motorenkennzahl werden auf 0 |
| | gesetzt) |
| | |
| 11 und mehr | Unfall (Wagen- und Motorenkenzahl |
| | werden auf 0 gesetzt, |
| | Fahrerkennzahl wird um 1 reduziert)|
|_________________|_____________________________________|
Damit sind alle Risiko- und Verschleisserscheinungen fuer
die Fahrzeuge waehrend der Qualifikation ermittelt. Man
beachte, dass die Einwirkungen mit steigendem d, e und r
exponentiell zunehmen. Alle Fahrzeuge, die jetzt eine
Komponente enthalten, deren Kennzahl auf Null oder weniger
gefallen ist, gelten als ausgefallen. An alle Fahrzeuge,
die nicht ausgefallen sind, vergibt der Spielleiter nun die
Startpositionen nach der Hoehe ihrer jetzt zu Buche
stehenden Qualifikationsleistungspunkte, bis die
ausgeschriebene Anzahl der Startplaetze erreicht ist. Alle
Fahrzeuge, die keinen Startplatz erhalten haben, sind fuer
das Rennen nicht qualifiziert.
Mit allen qualifizierten Fahrzeugen fuehrt der Spielleiter
dann das Rennen durch: Dazu wird die Wagenkennzahl jedes
qualifizierten Fahrzeugs zunaechst um 1 reduziert. (Im
Rennanzeiger wird dafuer ein ``W'' aufgelistet.) Zudem
wirft der Spielleiter fuer jedes qualifizierte Fahrzeug
erneut einen zehnseitigen Wuerfel (0-9) so lange, wie Zahlen
kleiner als d auftreten, und reduziert die Motorkennzahl wie
in der Qualifikation um die Anzahl dieser Wuerfe, die
kleiner als d waren.
Dann werden die einzelnen Rennabschnitte durchgefuehrt: In
jedem Rennabschnitt wirft der der Spielleiter fuer jedes
noch im Rennen befindliche Fahrzeug einen zehnseitigen
Wuerfel (0-9) so lange, wie Zahlen kleiner als r auftreten,
und liest wie in der Qualifikation jedesmal die fuer das
Fahrzeug auftretenden Konsequenzen aus der Risikotabelle ab.
Alle Fahrzeuge, die dann eine Komponente enthalten, deren
Kennzahl auf 0 oder weniger gefallen ist, gelten wieder als
ausgefallen und werden aus dem Rennen genommen. Mit
saemtlichen Fahrzeugen, die sich nun noch im Rennen
befinden, verfaehrt der Spielleiter folgendermassen:
Zuerst rueckt das Fahrzeug auf der vordersten Position
um so viele Punkte vor, wie ihm Leistungspunkte fuer
den entsprechenden Rennabschnitt zugeordnet wurden.
Danach rueckt das Fahrzeug auf der zweiten Position
entsprechend seiner Leistungspunkte des gerade
abzuwickelnden Rennabschnitts vor, zunaechst jedoch
maximal nur so weit, bis es das vor ihm liegende
Fahrzeug erreicht. Verbleiben dem zweiten Fahrzeug
dann noch mindestens so viele Leistungspunkte, wie die
erste Zahl der Ueberholdaten nennt, so verbraucht es
diese Zahl an Leistungspunkten und ueberholt damit das
erste Fahrzeug - ohne aber weiterzuruecken - und rueckt
dann noch um die ihm nun verbleibenden Leistungspunkte
vor. Andernfalls verbleibt das zweite Fahrzeug hinter
dem ersten und kann nicht ueberholen.
Nun rueckt das Fahrzeug auf der dritten Position vor,
zunaechst wieder nur maximal bis zum vor ihm liegenden
Fahrzeug, ueberholt es gegebenenfalls, rueckt eventuell
weiter bis zum dann noch vor ihm liegenden Fahrzeug
vor, ueberholt gegebenenfalls auch noch dieses (wobei
hierfuer die zweite in den Ueberholdaten angegebene
Zahl aufgewendet werden muss) und so weiter. Je
Rennabschnitt koennen dabei hoechstens so viele
Fahrzeuge ueberholt werden, wie Ueberholdaten in der
Rennausschreibung angegeben sind.
Ist in dieser Weise der Rennabschnitt vollstaendig
durchgefuehrt, so sind alle Fahrzeuge um eine gewisse Anzahl
von Leistungspunkten vorgerueckt. Fuer den folgenden
Rennabschnitt werden dann vom Spielleiter wieder zunaechst
die Risikokonsequenzen fuer alle noch im Rennen befindlichen
Fahrzeuge festgestellt und die Fahrzeuge dann in der
Reihenfolge ihrer neuen Positionen weiter vorgerueckt. So
wird Rennabschnitt nach Rennabschnitt durchgefuehrt. Nach
dem letzten Rennabschnitt steht das Rennergebnis fest: Alle
noch im Rennen befindlichen Fahrzeuge sind plaziert, das am
weitesten vorgerueckte Fahrzeug gewinnt das Rennen, das ihm
folgende ist Zweiter usw.
Die Reifen aller Fahrzeuge, die fuer das Rennen gemeldet
waren, gehen verloren. Alle anderen Komponenten der
Fahrzeuge verbleiben mit ihren eventuell reduzierten
Kennzahlen bei den Rennstaellen, nur Komponenten, deren
Kennzahl auf 0 oder weniger gesunken ist, werden aus dem
Spiel entfernt.
Das Rennergebnis wird im neuen Rennanzeiger veroeffentlicht,
der auch bereits wieder die Ausschreibung des naechsten
Rennens enthaelt.
3.3. Extrem vereinfachtes Rennbeispiel
Ausschreibung (ohne Renngelder)
Rennen 2/3
2 Rennabschnitte
4 Startplaetze
Ueberholdaten: 1. 2, 2. 4, 3. 8
Rennmeldeblaetter:
Proto-W8 Ford-W7 Ford-W10 Ford-W6 Arrows-W7
Ferrari-M6 +4 Proto-M10 +1 Proto-M2 +3 Ferrari-M10+2 Ferrari-M10 +2
Proto-R10 Pirelli-R10 Pirelli-R10 Pirelli-R10 Pirelli-R10
Laffite-F10+2 Prost-F9 +4 Surer-F12 +4 Jones-F9 +1 Andretti-F8 +2
96 LP 100 LP 80 LP 72 LP 84 LP
Qual: 49 Qual: 28 Qual: 25 Qual: 22 Qual: 20
1: 13 1: 23 1: 30 1: 17 1: 32
2: 34 2: 49 2: 25 2: 33 2: 32
Berechnung der Risikozahlen
r=3 r=5 r=5 r=3 r=3
Qualifikation:
Reduktion der Motorkennzahl (die Wuerfe des Spielleiters sind in Querstrichen)
/2/4/ M /7/ /0/6/ M /1/0/5/ MM /0/9/ M
Risikokonsequenzen
/7/ /5/ /1/0/4/3/1/6/ /4/ /8/
49(1) 28(2) 25(3) 22(4) 20(5)
qualifiziert qualifiziert qualifiziert qualifiziert nicht qual.
Rennen:
Reduktion der Wagenkennzahlen
W W W W
Reduktion der Motorkennzahlen
/6/ /2/ /4/ /1/1/6/ MM
Erster Rennabschnitt
Risikokonsequenzen
/2/7/ Box /4/3/0/9/ Dreh/8/ /6/
Vorruecken und Ueberholen
Laffite rueckt vor auf Position 11
Prost bleibt auf Position 0
Surer ueberholt Prost (2 LP), schliesst auf zu Laffite
(11 LP), ueberholt ihn (4 LP) und faehrt auf Position 24
Jones ueberholt Prost (2 LP),
schliesst auf zu Laffite (11 LP)
und ueberholt ihn (4 LP)
Zweiter Rennabschnitt
Risikokonsequenzen
/1/1/6/ M /7/ /0/2/6/ M /7/
Motorschaden
Vorruecken und Ueberholen
Jones rueckt vor auf Pos. 44
Laffite schliesst auf zu Jones (33 LP),
kann aber nicht ueberholen (1 LP verfaellt)
Prost erreicht Laffite (44 LP) und ueberholt ihn (2 LP),
kommt aber nicht an Jones vorbei (3 LP verfaellen)
Ergebnis
1. Ford: Ford-W6, Ferrari-M10, Pirelli-R10, Jones-F10
MM 22(4): WMM 11(2), 44(1)
2. ATS: Ford-W7, Proto-M10, Pirelli-R10, Prost-F9
Box 26(2): W Dreher 0(4), 44(2)
3. Tyrrell: Proto-W8, Ferrari-M6, Proto-R10, Laffite-F10
M 50(1): W Box 11(3), M 44(3)
x. ATS: Ford-W10, Proto-M2, Pirelli-R10, Surer-F12
M 25(3): W 30(1), M Ausfall durch Motorschaden
x. Arrows: Arrows-W7, Ferrari-M10, Pirelli-R10, Andretti-F8
M 20(5) nicht qualifiziert
4. Renngelder und Weltmeisterschaftswertungen
4.1. Renngelder
Nach jedem Rennen werden vom Spielleiter an die Rennstaelle
je nach der Plazierung ihrer Fahrzeuge die ausgeschriebenen
Platzgelder (abgekuerzt PG) ausbezahlt. Waren zudem
Praemiengelder ausgeschrieben, so werden auch diese den
betreffenden Rennstaellen gutgeschrieben. Beispiele fuer
Praemiengelder sind:
PQ Praemiengelder fuer die ersten Startpositionen nach der
Qualifikation (z.B. Pole Position)
PZ Praemiengelder fuer das Zwischenklassement nach einem
bestimmten Rennabschnitt
PR Praemiengelder fuer die schnellste Runde waehrend eines
bestimmten Rennabschnitts oder waehrend des gesamten
Rennens (d.h. fuer das weiteste Vorruecken eines
Fahrzeugs in einem bestimmten oder einem beliebigen
Rennabschnitt)
Zudem erhaelt jeder Rennstall, ob er nun am Rennen
teilgenommen hat oder nicht, DM 100.000 pro Spielrunde an
Sponsorengeldern (abgekuerzt PS).
4.2. Weltmeisterschaftswertungen
Nach jedem Rennen verteilt der Spielleiter auf die sechs
erstplazierten Fahrzeuge entsprechend der folgenden Tabelle
auch WM-Punkte fuer die Hersteller der Wagen, Motoren und
Reifen sowie fuer die Fahrer der Fahrzeuge:
______________________________________________
| | | | | |
|Plazierung| Wagen | Motor | Reifen | Fahrer |
|__________|_______|_______|________|________|
| 1 | 3 | 3 | 3 | 9 |
| 2 | 2 | 2 | 2 | 6 |
| 3 | 2 | 2 | 2 | 4 |
| 4 | 1 | 1 | 1 | 3 |
| 5 | 1 | 1 | 1 | 2 |
| 6 | 1 | 1 | 1 | 1 |
|__________|_______|_______|________|________|
Alle auf die Materialkomponenten gutgeschriebenen WM-Punkte
werden den Herstellern gleichzeitig auch in einer ewigen
WM-Punkteliste gutgeschrieben. Alle von den Fahrern
errungenen WM-Punkte gehen ebenfalls fuer ihre Rennstaelle
in diese ewige WM-Punkteliste ein. In jedem Rennanzeiger
werden die aktuellen Zwischenstaende der vier
Weltmeisterschaftswertungen angegeben.
Nachdem alle sechs Laeufe eines Weltmeisterschaftsjahres
ausgetragen sind, ermittelt der Spielleiter auch noch den
Endstand der einzelnen Wertungen. Die Hersteller-
Rennstaelle und die Rennstaelle der Fahrer erhalten dann
entsprechend ihrer Plazierungen in diesen
Weltmeisterschaftswertungen WM-Gelder in folgender Hoehe:
____________________________________________________________
| | | | | |
|WM-Plazierung| Wagen-WM | Motor-WM | Reifen-WM| Fahrer-WM|
|_____________|__________|___________|__________|__________|
| 1 | 1.500.000| 1.500.000 | 1.500.000| 1.500.000|
| 2 | 1.000.000| 1.000.000 | 1.000.000| 1.000.000|
| 3 | 800.000| 800.000 | 800.000| 800.000|
| 4 | 700.000| 700.000 | 700.000| 700.000|
| 5 | 600.000| 600.000 | 600.000| 600.000|
| 6 | 500.000| 500.000 | 500.000| 500.000|
|_____________|__________|___________|__________|__________|
Dabei wird die WM-Plazierung der Fahrer fuer jeden einzelnen
Fahrer und nicht etwa fuer die Gesamtheit aller Fahrer eines
Rennstalls durchgefuehrt. Insofern kann ein Rennstall auch
in mehreren Raengen der Fahrer-WM plaziert sein.
Bei gleichen WM-Plazierungen erhaelt jeder der betroffenen
Rennstaelle das WM-Geld in voller Hoehe ausbezahlt; dafuer
bleiben die jeweils nachfolgenden Raenge leer.
Am Ende jedes Rennjahres werden zudem die WM-Punkte jedes
Fahrers auf die naechste Zehnerzahl gerundet (bei 5 wird
aufgerundet), durch 10 geteilt, und die Fahrerkennzahl um
den resultierenden Wert vergroessert. Die Kennzahlen der
Fahrer, die waehrend des Rennjahres ueberhaupt keinen WM-
Punkt errungen haben, werden hingegen um 1 reduziert.
Ins neue Rennjahr starten dann wieder alle Fahrer und alle
Hersteller-Rennstaelle mit geloeschten Weltmeisterschafts-
wertungen. Lediglich die ewige WM-Punkteliste der
Rennstaelle, die nur von historischer Bedeutung ist, bleibt
bestehen.
5. Schematischer Spielrundenablauf
Zugabgabe der Spieler
Renndurchfuehrung
Reduktion von Kennzahlen und Elimination verbrauchter
Komponenten
Fahrerverguetungen
Auszahlung von Platz-, Praemien- und Sponsorengeldern
Vergabe von WM-Punkten
(am Jahresende: Auszahlung von WM-Geldern)
(am Jahresende: Veraenderung der Fahrerkennzahlen)
Elimination
(am Jahresende: Wartungskosten)
Bau
Entwicklung
Geschaefte
Kontakte
Fahrervertraege
Schuldzinsen und eventuelle Auflagen
Zusammenstellung aller relevanten Ergebnisse
Ausschreibung des neuen Rennens
Veroeffentlichung des neuen Rennanzeigers Turbo 2000
6. Spieleintritt und taktische Hinweise
6.1. Spieleintritt
Alle Spieler, die vom Spielleiter eine Spielregel und
vorgedruckte Zugabgabe- und Rennmeldeblaetter erhalten
haben, koennen am Spiel teilnehmen. Die Spielanmeldung
eines Spielers erfolgt durch die Einsendung seines ersten
Zugabgabeblattes, auf dem er sich mindestens fuer einen noch
nicht im Spiel befindlichen Namen seines Rennstalls
entscheiden muss, der nicht mehr als zehn Buchstaben
umfassen darf, und das den vollstaendigen Namen und die
Adresse des Spielers enthalten muss. Mit diesem ersten
Zugabgabeblatt kann der Spieler bereits voll am
Spielgeschehen teilnehmen.
Von Beginn an verfuegt jeder Spieler ueber DM 2.000.000,
einen Wagen Turbo-W10, zwei Motoren Turbo-M10 und fuenf
Reifensaetze Turbo-R10. Bei fortgeschrittenem Spiel werden
die Kennzahlen dieser Materialkomponenten vom Spielleiter
eventuell nach oben angepasst. Fahrer muessen ueber
regulaere Fahrervertraege verpflichtet werden und stehen dem
neuen Rennstall folglich fruehestens in der folgenden
Spielrunde zur Verfuegung.
6.2. Taktische Hinweise
Neuen Rennstaellen ist dringend zu empfehlen, ihre
Grundausstattung und ihr Anfangskapital vorsichtig
einzusetzen, bis die ersten Rennerfahrungen gesammelt sind.
Jeder Spieler sollte zu Beginn die aktuelle Situation von
Turbo 2000 gut analysieren und sich dann entscheiden, ob er
seine groessten Erfolgschancen in der alleinigen Teilnahme
an den Rennen oder in der ausschliesslichen Produktion einer
Materialkomponente sieht, oder ob er gar in beiden Bereichen
taetig werden will - wofuer aber wohl auch bei geschicktem
Management beiderseits Abstriche gemacht werden muessen.
Turbo 2000 spiegelt das harte Geschaeft des Formel-1-Sports
wider. Ohne Erfolge werden einem Rennstall nur noch relativ
bescheidene Sponsorengelder zufliessen, die keine allzu
grossen Aktivitaeten erlauben. Erst einmal in finanzielle
Schwierigkeiten geraten - und sei es nur durch den
ungluecklichen Verlust einzelner Fahrzeuge - ist ein
Rennstall nurmehr schwer zu konsolidieren. Die Anlage eines
finanziellen Polsters ist daher auch erfolgreichen
Rennstaellen zur Sicherung ihrer Zukunft anzuraten.
Turbo 2000 zeigt einmal mehr: Nur selten laesst sich
schnell alles gewinnen, aber schneller, als man denkt, ist
alles verloren. Und am Ende zaehlt nur der langfristige
Erfolg.
Regelergänzung Juni 1996
Regelergänzung März 1997
Zugabgabeformular
Homepage Turbo 2000
Reinhard Schön, 20. März 1997